Facebook à l'épreuve de l'approche artistique

« Pour moi, quelque chose d'artistique, c'est quelque chose qui... qui ressemble à quelque chose... et que les gens trouvent beau ! C'est... comme les tableaux à Picasso, ça sert à rien !! »
Extrait de l'entretien avec M (Adouche Babouche)

Les 12 participants (âgés de 11 à 17 ans) de l'aventure @home m'ont proposé leur définition de l'art. Pour beaucoup d'entre eux, les productions postées sur Facebook dans le cadre du jeu ne répondaient pas à toutes les caractéristiques d'une œuvre d'art. Par contre, la démarche de fabrication de ces productions (vidéos, photos, dessins, bandes-son) était apparentée au processus de création artistique 1. Pour les quatre artistes accompagnant les participants, il s'agissait de mettre leur savoir-faire au service d'une démarche réflexive : comment inviter des adolescents à poser un regard sur Facebook par le biais d'une pratique artistique ? Chaque semaine, après les ateliers, les artistes se sont réunis pour échanger leurs expériences et peaufiner leur démarche. Une trentaine de jours après la fin de l'aventure, j'ai pu m'entretenir longuement avec chacun d'entre eux. Leurs témoignages font ressortir les tenants, les aboutissants et l'originalité du projet @home.

Facebook mis en abîme dans @home

Pour les porteurs du projet, au sein de l'association AADN, le retour réflexif sur l'aventure menée à Mermoz faisait partie du cœur du projet . Les artistes-intervenants se sont ainsi interrogés, en parallèle des ateliers, sur les conséquences de leur intervention. Leurs paroles sont relayées dans toutes les rubriques de ce site-coulisse, tout particulièrement dans celle-ci puisqu'elle vise à retracer leur démarche. Engagée pour proposer un regard anthropologique sur l'expérience, j'ai décidé de participer aux débats mais aussi aux réunions de travail et aux ateliers collectifs. L'analyse qui en ressort n'est donc pas le fruit d'une réflexion individuelle.
Afin de rendre visible et lisible ce « remue-méninges » collectif, je me suis entretenue avec les artistes et coordinateurs du projet. La première et dernière question posée à chacun d'entre eux concernait les enjeux de l'aventure. De cette manière, nous pouvions retracer le chemin parcouru entre les objectifs visés au départ et les « résultats » ou constats établis au terme du projet. Un des éléments ressortant de ces échanges tourne autour du rôle de l'intrigue dans la fiction @home.

Le jeu met en scène le quartier de Mermoz, curieusement vidé de tous ses occupants. Les premiers indices indiquent aux participants que les habitants ont été « digitalisés » : une sorte de réseau social cannibale, trusté par l'Entreprise Connexion Corp, serait en cause. Le réseau social est donc à la fois au cœur de la fiction et de l'expérience vécue par les participants à l'aventure @home. Les joueurs, tout comme leurs avatars, ont dû s'interroger sur les bienfaits ou méfaits de la virtualisation des échanges. Au fil du jeu (dans la fiction), on peut par exemple lire des réactions autour de la digitalisation : « C'est pour enlever les empreintes digitales...» (Soolène Martinez) ou encore autour de la numérisation ; « Quand tu numérises une photo, elle devient des données numériques » (Maroua Masaoud). Cette mise en abîme a été largement commentée par les coordinateurs et artistes de projet. Ils m'ont d'abord expliqué leurs intentions puis ont décrit les réactions des adolescents durant les ateliers 2 / 3 / 4 / 5.Un extrait du dialogue final entre les protagonistes de l'histoire peut également en donner une illustration. Cet échange a eu lieu lorsque tous les joueurs se sont retrouvés le dernier jour dans une même zone et ont cherché à accorder leurs violons au sujet du dirigeant de Connexion Corp, l'inventeur du réseau social fictif. Et cette fois, à votre tour de jouer : essayez de deviner qui peut bien être visé, Mark Zuckerberg (l'inventeur de Facebook) ou Paul Ben Scherman (l'inventeur fictif du réseau @home)?

- C'était quoi ses intentions quand il a inventé ça ?
- Il a voulu prendre les données des gens.
- Il veut se faire de l'argent avec en les revendant.
- Si on inverse le processus, même nous on va rentrer dedans.
- C'est une mauvaise invention. Il faut pas la laisser marcher.

La posture des Webwalkers : les incitateurs

Dans les premiers extraits d'entretiens retranscrits ici, on peut déjà percevoir que les artistes ne se sont pas positionnés comme des maîtres d'école. La sensibilisation à la question du réseau social ne s'est pas faite frontalement, elle est apparue comme une évidence, au cœur d'un jeu. Mais si cette approche rompt avec le cadre scolaire, ce n'est pas seulement du fait d'un choix de la part des initiateurs du projet. L'analyse de Patrice Flichy (2010), appuyée par beaucoup d'autres études, montre que les apprentissages autour des outils numériques se font le plus souvent sous le régime de l'autodidacte. S (Georges Malhanie) et H (Maroua Masaoud) me l'ont confirmé en disant qu'elles « apprennent ça toutes seules » (elles ont d'ailleurs ajouté : « donc on retient »). Que ce soit dans le cadre scolaire ou à domicile, les adolescents ne trouvent pas nécessairement un écho à leur pratique chez les adultes qui les entourent.

Au fil des ateliers, les artistes ont ajusté leur rôle. Comme le décrit Myriam 6, ils ont pu s'appuyer sur l'habitude des adolescents à se débrouiller seuls sur le réseau. La méthodologie d'atelier s'est affinée et des petits rituels se sont installés entre les artistes et les participants. Si leur appellation générique pouvait varier « In Real Life » ; (animateur, intervenant...) « In Game » on les qualifia de « Webwalkers », sorte de personnage itinérant dans le réseau, qui proposaient la plupart du temps de l'aide aux joueurs. Les artistes intervenant avaient en effet créé un profil Facebook, à partir duquel ils officiaient incognito dans la fiction, on les retrouve dans la liste des personnages sur le site de la fiction sous les noms d'Octave Réso, Arsène Looper, Nani Miroslavic et Sophia Cartier. En parcourant le site, on peut se rendre compte qu'ils intervenaient de temps à autre pour guider les joueurs. Lors de l'entretien, les artistes ont pu trouver d'autres termes pour qualifier leur posture 7 / 8 / 9. Julien met l'accent sur l'adaptabilité, l'écoute, le travail au cas par cas. Pierre rejoint ce dernier et ajoute le terme d'« incitateur » d'imaginaire. Il relève ainsi la double casquette portée par tous les intervenants : artistes par ailleurs, ces derniers ont été identifiés comme des animateurs par les adolescents. Or c'est bien la démarche artistique, la dynamique d'un processus de création, qui a fait l'originalité de l'approche des quatre intervenants.

Les gestes techniques ont été les éléments déclencheurs, le centre des échanges entre les adultes et les adolescents (de l'écriture à la réalisation de vidéos ). Dans ce « contexte » numérique, la maîtrise de ces gestes implique une compréhension de la logique des technologies (la logique des programmes), comme le précise Martin. Et justement, la relation entre la science et l'art est modifiée par l'apparition du numérique : elle n'est plus « métaphorique » comme le décrivent Edmond Couchot et Norbert Hillaire (2009), car « les artistes se trouvent alors dans la délicate nécessité de créer du sensible (des formes artistiques) avec de l'intelligible (des programmes informatiques), en quelque sorte des résidus applicatifs de la science. ». « L'artiste numérique », fort de ces compétences, peut alors présenter ou initier des novices à l'emploi de sa palette. Et les apprentissages qui en résultent peuvent servir en dehors d'une pratique artistique, puisqu'ils permettent de manier, avec réflexivité, des outils de communication, d'information ou un réseau social comme Facebook...

« S'exprimer d'une autre façon »

Les pratiques naïves ou amateures des adolescents se sont progressivement enrichies au cours des ateliers. L'objectif de leurs accompagnateurs étaient de les rendre capable de s'exprimer et surtout d'imaginer pour pouvoir basculer dans une logique créative. Simon et Pierre, coordinateurs du projet, m'ont tous deux décrit cette démarche, rendue possible par l'originalité de ce que l'on peut appeler les « arts numériques » 10 / 11.

La réflexivité sur la pratique, qui conduit, comme le dit Pierre, à prolonger la pratique des outils numériques en s'interrogeant sur le(s) médium(a), a donc été le maître-mot du projet @home. Dans ce but, Facebook a été détourné de ses fonctions. Il a fallu modifier les usages de l'outil « réseau social » afin de le regarder d'un autre œil et d'imaginer pouvoir l'utiliser à d'autres fins. Éclairées par le témoignage des artistes-intervenants, les productions des adolescents prennent alors tout leur sens : elles présentent un panel parmi l'éventail des créations possibles dans un espace contraignant comme celui de Facebook. Elles montrent les limites de Facebook, du point de vue des formes de l'échange , du point de vue des modes de « présentation de soi » , du point de vue de l'ancrage et du témoignage sur un vécu et du point de vue de la création . Mais si l'interface a parfois « fait écran », le nouvel usage de Facebook proposé par l'@home a surtout ouvert certaines frontières pour les jeunes participants. Quelques semaines après la fin des ateliers, les profils des protagonistes d'@home ont été définitivement bloqués par les programmes automatisés du réseau social, clôturant temporairement un récit qui se prolongera dans d'autres espaces ou dont les échos résonneront au travers des usages des 12 adolescents. Peut-être faut-il enfin, comme S (Medina du Surjait), féliciter Ben Sherman, l'inventeur du réseau social @home  :

- Jeanne : Tu as préféré les arguments de quel scientifique, à la fin du jeu
- S : Aucun.
- J : Pourquoi ?
- S : Ah, si, Ben Scherman !
- J : Et pourquoi Ben Scherman ?
- S : Bah, parce qu'il a fait le site @home ! Et c'est grâce à lui que là, on est sur Facebook et qu'on s'exprime d'une autre façon !

Jeanne Drouet

Extrait de l'entretien avec O (Chloé Trafic) : 

- O : Quand on fait quelque chose, que ce soit une vidéo, un son, une image, c'est souvent artistique, non ? Parce qu'en fait, y'a pas longtemps, je suis allée à la biennale [d'art contemporain]. Et y'avait des vidéos qui n'avaient pas de sens. Y'avait une femme peinte en rose, elle était juste en culotte, elle était en train de faire de la guitare. C'était horrible. Mais la personne qui nous a fait visiter nous a expliqué que c'était quelque chose d'artistique parce que tout ce qu'une personne fait et a la volonté de faire, c'est considéré comme artistique....Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Simon, coordinateur du projet :

- Simon : Sur un atelier, il y avait toujours une pratique technique mais aussi la réflexion qu'avait l'animateur, sa réflexion critique sur ce qu'il voulait travailler : la vidéo, l'image... L'intrigue, ça rajoutait une couche, je pense. S'ils arrivaient pas à tilter sur l'atelier, ils tiltaient peut-être sur le scénario. […] Il y a aussi le fait que tous les gamins ne sont pas au même niveau de réflexion, certains sont plus sensibles à l'histoire, d'autres plus sensible à la technique, le côté mécanique.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, artiste et coordinateur du projet :

- Pierre : Le fait de mettre en abîme le réseau social dans l'intrigue, c'était aussi pour leur apprendre à se distancier de ces pratiques. Je crois que si on avait juste été sur un « Facebook outil », sans auto-critique ou possibilité d'auto-critique dans le projet, on aurait été dans quelque chose qui est plus de l'ordre de la promotion de Facebook. […] Or, pour nous c'était indispensable qu'il y ait une dimensions éducative, même si on n'est pas sur de la pédagogie, en donnant des règles, mais plutôt sur de l'éveil, de la prise de conscience...

[...]

Par exemple, ce qui m'a fait rire, c'est l'anecdote avec le tableau interactif. Dans une zone du jeu, un prof était enfermé dans un tableau interactif. Déjà, la plupart des gamins ne comprenaient pas ce qu'était un tableau interactif. On leur a montré sur Internet et on a eu le commentaire d'un d'entre eux, qui disait : « C'est nul, parce que les profs savent pas s'en servir ». Donc, il y a des phrases, des perles, qui sont révélatrices de plein de choses et qui sont de l'ordre du quotidien, de la vie réelle... [...] On a aussi l'exemple de la carte Wifi, ou encore des particules téléportées...Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Martin, artiste-intervenant :

- Martin : Le rapport à la vie privée, c'est quelque chose qui m'interpelle au niveau de Facebook. […] Je les ai pas mal tannés là-dessus et le jeu a été un support pour ça. Les indices les ont amenés à se demander par exemple : « Les zones Wifi, c'est quoi ? pourquoi il faut que je fasse attention à ça ? »... Donc, régulièrement, je les ai tannés, jusqu'à ce que ce soit un réflexe de leur part et qu'à la 7e ou 8e séance, eux-mêmes puissent le dire  : « Ah, ouais, attends, ça me rappelle ce que tu avais dit, parce que, oui, la vie privée... ».

[…]

Le but c'était d'essayer de créer en eux une sorte de conscience personnelle pour qu'ils arrivent à trouver leur questions et après leurs réponses. Qu'ils aillent plus loin que le format un peu prospectus que je leur ai livré : « Ça, bien, ça, pas bien. ».Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Myriam, artiste-intervenante :

- Myriam : Tu vois, typiquement, à chaque fois que l'on rencontre un souci technique, comme par exemple le tableau interactif, tu vas leur dire : « Est-ce que tu sais ce que c'est ? ». Et souvent, ils vont répondre : « Non.». Alors, tu leur dis de chercher ! Si j'avais été institutrice, je leur aurais donné un polycopié, je leur aurais fait écrire une leçon. Tandis que là, ils cherchent tout seul, souvent avec Google. Ce n'est pas le même apprentissage.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Julien, artiste intervenant :

- Julien : Le Webwalker, c'est celui qui... pose des questions. Il essaie de ne pas donner les réponses, il les suscite. Il suscite la curiosité, il suscite le questionnement, il aide aussi. Il a ce rôle de support technique. Il peut consciemment brouiller un peu les pistes mais il est à l'écoute et il s'adapte. Il doit pouvoir se mettre dans différents rythmes, orienter ses propositions par rapport à l'adolescent en face de lui. Si l'un d'entre eux est plus rapide qu'un autre, il doit donner aux deux une impression d'avancer... C'est un peu au cas par cas.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, coordinateur et artiste :

- Pierre : Pour qualifier la posture... je dirais d'abord, un « artiste-outil ». En tant qu'intervenant, je me mets à leur disposition pour proposer la palette avec lequel le participant va pouvoir peindre. Il y a aussi l'encadrement. Comment, en tant qu'intervenant, j'encadre et j'accompagne le participant pour qu'il arrive à rester dans son rôle. Au delà de l'encadrement, je dirais un incitateur, notamment sur l'imaginaire. Comment ne pas rester sans voix face à une situation mais essayer de se projeter dedans et d'aller la nourrir un peu ? C'est pour épaissir un peu la position que le participant aurait dans la fiction. Et... une dernière, plus latente. C'est comment être dans un processus de création et pas seulement d'expression. Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Martin, artiste-intervenant :

- Martin : Le travail qu'on a mené inclut des manipulations qui peuvent devenir automatiques et assez simples quand on pris l'habitude de les faire, mais qui ont demandé aux participants d'élargir un peu leur champ de conscience. Parce qu'à un moment donné, il ne suffit pas de savoir faire un clic droit, il y a une logique. Une logique par exemple pour exporter un son d'un support, d'un logiciel audio, pour l'importer ensuite dans Facebook, le rendre visible, avec tout ce que ça comporte, au niveau de la confidentialité...Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Simon, coordinateur du projet :

- Simon : Dans mon idée, l'art numérique, ce serait comme faire de la peinture tout en apprenant comment fonctionne le pinceau. Ce que tu n'apprends jamais par ailleurs, finalement. Je ne sais pas comment mieux l'expliquer... C'est apprendre à maîtriser pour pouvoir détourner. Dans tous les arts, c'est ça aussi, il faut maîtriser le pinceau ou maîtriser un violon... mais là, tu maîtrises une technologie qui n'est pas liée seulement à l'art. Qui peut être utilisée pour autre chose que de l'art. Je pense que c'est ça qui est important. […] Tu apprendrais la sculpture sur bois à un enfant... il peut devenir bûcheron plus tard s'il le veut ! Quand j'apprends la photo à quelqu'un […] ça lui permet de prendre des photos pour d'autres choses... Et, sur l'ordinateur ça fonctionne comme ça !Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, coordinateur et artiste :

- Pierre : C'est un peu la différence entre l'outil et le médium. Tu utilises un outil pour arriver à tes fins, dire ce que tu veux, faire telle ou telle création. Et si tu es vraiment dans la logique du médium, tu es aussi dans l'interrogation de l'outil, de ta pratique de l'outil. Et je pense qu'on était plus dans une logique de travailler bien le médium et pas seulement l'outil.

- Jeanne : Mais le fait de détourner l'outil [détourner Facebook de son usage « ordinaire »], ce n'était pas déjà un pas vers la réflexion sur le médium ?

- P : Le fait de le détourner, oui. Mais, c'est dans la prise de conscience... dans ce que les participants ont pu retirer personnellement de la participation à ce projet. Si on avait juste utilisé l'outil, je suis pas sûr que ça les aurait tant fait réfléchir que ça et que ça les aurait détournés de leur pratique traditionnelle de cet outil qu'ils ont déjà investi. Retour au texte