Techniques, écritures et médium

Natifs ou naïfs du numérique, amateurs d'un nouveau genre, Google Generation... : un tas d'expressions sont aujourd'hui mobilisées pour tenter de qualifier les pratiques et usages des TIC par les jeunes générations. Dans le cadre d'@home, ces pratiques et usages ont été observés dans un contexte quelque peu extraordinaire. En effet, lors du deuxième semestre de l'année 2011, 12 adolescents lyonnais (de 11 à 17 ans) ont utilisé le réseau social Facebook pour participer à un jeu (sous forme d'enquête) en ligne. Dans ce cadre, ils ont mobilisé les connaissances qu'ils avaient au préalable (10 d'entre eux utilisaient régulièrement un compte Facebook par ailleurs et tous étaient familiers d'Internet) mais ils ont également eu l'occasion d'apprendre de nouvelles techniques ou d'être initiés à de nouveaux logiciels par 4 artistes-intervenants. Les adolescents étaient donc accompagnés par des spécialistes de l'image numérique, du son, de la musique ou de la vidéo qui ont pu leur dévoiler d'autres facettes des technologies numériques. Le fait d'être aux côtés de ces jeunes pendant 4 mois a permis aux accompagnateurs de se faire une idée plus précise des usages habituels de ces jeunes et d'apporter des éléments de réponses à ces quelques questions : Quelles techniques mettent-ils en œuvre ? Font-ils preuve dans ce domaine d'une plus grande dextérité que leurs aînés ? Quels usages des différents médiums sont-ils capables de développer en ligne, lorsqu'ils sont initiés par des artistes en la matière ?

L' immersion

Selon certains analystes du Web, ceux qui sont nés à l'époque des technologies numériques manieraient ces outils avec une habileté hors pair (les natifs du numérique), selon d'autres chercheurs, cette habileté apparente cacherait une grande ignorance chez les jeunes générations à l'égard - notamment - des logiques propres à ces technologies (les naïfs du numérique). Ainsi, même si entre le mot « natif » et le mot « naïf », il n'y a qu'une lettre qui diffère, selon Nicole Boubée (2011), ces termes renvoient à deux analyses bien distinctes des usages des jeunes générations des outils numériques. Les chercheurs qui mettent en avant la naïveté des jeunes générations reprochent à leurs confrères d'avoir négligé l'approche empirique, autrement dit d'avoir été trop vite en besogne pour analyser la situation, sans passer par l'étape de l'observation des usages et pratiques. Les anthropologues, du moins ceux qui pratiquent l'ethnographie (l'observation et la description), se présentent justement comme des spécialistes de l'immersion sur un terrain d'enquête. Pourtant, ils ne sont pas nombreux à s'être véritablement posé ces questions, comme l'expliquent Joseph J. Levy et Evelyne Lasserre 1. Les spécialistes ou acteurs dans le domaine de l'enseignement et de l'éducation sont eux aussi particulièrement concernés par le sujet et proposent aujourd'hui un grand nombre d'échanges relatant leurs expériences d'interventions auprès des jeunes. L'approche dont je vais ici faire part se situe en quelque sorte à la croisée de ces deux types d'interventions sur un terrain : elle présente quelques éléments ethnographiques observés dans le cadre d'une intervention à visée éducative auprès de douze adolescents.

Écriture et lecture dans l'@home

Dès le début de l'aventure @home, les artistes-intervenants ont partagé leur étonnement devant les réactions des participants face à la lecture et à l'écriture en ligne. Malgré la grande dextérité des jeunes à jongler avec les claviers et les écrans, la lecture des textes d'introduction à la fiction semblait leur poser problème. Leurs moues désapprobatrices et leur manque de concentration face aux textes a inquiété leurs accompagnateurs. Ces derniers ont alors émis l'hypothèse que la lecture écran sur l'interface de Facebook serait moins accessible qu'une lecture papier : comment des textes, noyés dans une page remplie d'images ou de vidéos, pourraient captiver des lecteurs ? Thierry Baccino, spécialiste en psychologie cognitive, confirme ces craintes lorsqu'il s'interroge avec d'autres chercheurs sur les Métamorphoses de la lecture en ligne. Analysant notamment les trajectoires du regard sur une page Web, ce dernier note que « le patchwork informationnel des pages du web (…) disperse l’attention du lecteur (…) rendant la compréhension et la mémorisation plus difficiles ». Pour aider les participants à lire les descriptions des scènes du jeu, les artistes ont alors cherché des solutions. Martin a par exemple caché une partie de l'écran pour canaliser leur attention 2. Mais ces textes ayant une importance cruciale pour s'immerger dans la fiction, il fallait que la lecture devienne un exercice plaisant qui puisse enclencher les imaginaires. 

Plusieurs artistes ont alors lu à haute voix les textes de descriptions et cette mise en bouche a rencontré un beau succès auprès des adolescents. Pour la plupart d'entre eux, la lecture n'était pas un exercice permettant de se figurer les scènes de la fiction @home. Avides de récits fictifs, on peut penser que les adolescents se dirigent plus volontiers vers le visionnage de films que vers la lecture d'un roman ou d'une nouvelle. Grâce au talent de conteurs des artistes-intervenants (se substituant ici à la « voix off » cinématographique), il était apparemment plus aisé de faire naître des images mentales et de se glisser dans la peau d'un personnage. Pourtant, du côté des porteurs du projet, il semblait compliqué de se passer de textes pour mettre en scène une fiction sur l'interface de Facebook. A plusieurs reprises, il a été nécessaire sortir ou se détourner du réseau social virtuel pour que l'aventure prenne forme. Comme me l'a rappelé Pierre, coordinateur du projet, « sur les temps collectifs, on a dû sortir les infos [les productions des participants] : on les a montrées sur grand écran, on les a imprimées, mais on n'a jamais montré des choses depuis Facebook ». De même, la performance orale des artistes-intervenants se prêtait mieux à l'exercice du fait qu'elle se manifeste dans une relation directe, non médiatisée.

Du côté de l'écriture, les adolescent se sont également plusieurs fois plaints d'un manque d'aisance en la matière. Le problème s'est surtout posé lorsqu'ils devaient laisser une trace écrite après avoir visité un lieu de l'aventure. L'usage du chat, de la messagerie ou la rédaction de commentaires les a moins perturbés, car il exigeait un style littéraire bien différent. M (Adouche Babouche) explique ainsi qu'il est bien plus facile de comprendre et rédiger les messages destinés à des « amis Facebook » que de lire et rédiger les textes proposés par les enseignants au collège 3. Dans le jeu, nous dit-il, il accède plus facilement à la compréhension des textes et peut écrire dans un style plus proche du “parler ordinaire”.
Certains usages et les styles d'écriture utilisés régulièrement par les jeunes sont parfois ré-apparus dans le jeu @home. Chez plusieurs participants, on a pu remarquer l'habitude de doubler les voyelles dans les messages « plus informels » (chat, messagerie). Maroua Massaoud a par exemple envoyé ce message à Nani Miroslavic, le deuxième jour de l'aventure : "Je suii perdu et pour l'instant jaii parler a des personne un peuu dans le mm kas ke nou. Et vous aver vou rencontrer dotre personne ke moii ?!?!?". Dans ce type de graphie, une grande importance est donnée à la transcription des sons, au détriment des règles orthographiques. Et quand la priorité n'est pas de retranscrire des intonations, ou des accentuations, la règle est celle de l'économie (raccourcir les mots comme pour le “langage sms”, mais aussi comme lors d'une conversation orale). A certains égards, la forme de ce type d'échange se réfère donc plus aux règles de l'oral qu'à celles de l'écrit, d'où l'invention de néologismes tels que « parler-écrit » ou encore « oraux écrits » par des chercheurs - comme Mihaela Bacou (2000) 4- s’intéressant aux formes d'énonciations sur Internet. Par ailleurs, quand on utilise un chat, on retrouve le vocabulaire propre à la discussion (on nous averti que notre interlocuteur parle en affichant “X dit...”), l'usage des smileys informe de l'état physique du locuteur, traduisant à l'écran les mimiques que l'on observe à l'oral chez son interlocuteur...

Parfois, ce « bouche à oreille électronique » décrit par Mihaela Bacou a été perturbé par la situation de jeu mise en place dans l'@home. Chaque participant devait se cacher derrière une identité fictive et l'âge du personnage ne correspondait pas toujours avec l'âge du joueur. Or, les adolescents étaient bien conscients que le « langage sms » ne tromperait pas leur interlocuteur. Bien moins utilisé par leurs aînés, ce langage trahissait immédiatement l'âge du rédacteur. Comment feindre d'être adulte quand on ne maîtrise pas le style littéraire de ceux-ci ? Cette situation a fait réfléchir plus d'un joueur, S (Georges Malhanie) et H (Maroua Masaoud) ont pu en témoigner 5. Bien que le système scolaire fournisse toutes les clés aux adolescents pour parvenir à écrire « dans les règles », il semblerait que ces derniers ne souhaitent pas mettre en œuvre ces apprentissages dans le cadre de leurs pratiques de loisirs. Ainsi, lire et écrire sont pour eux des pratiques rattachées et confinées au collège. En dehors de l'établissement, s'ils ré-inventent parfois les règles et usages de la graphie, ils iront rarement chercher à approfondir leurs connaissances scolaires.

Dans le jeu, une solution fut vite trouvée pour pallier à cette difficulté : le recours aux compétences des artistes-intervenants. Ces derniers ont communément décidé (comme le dit Myriam 6), après de longues discussions au sujet de l'approche pédagogique, de prendre le rôle de scribe quand on leur en faisait la demande. Ainsi, les messages, chat et commentaires ont souvent été rédigés par les joueurs, tandis que la plupart des textes décrivant et retraçant le parcours des joueurs ont été retranscrits par les artistes (avec le souci de rester au plus proche des mots des participants). Au delà de l'écriture, la priorité était en effet de parvenir à plonger les joueurs dans la fiction, mais aussi de les initier à d'autres types de techniques relatives à la manipulation d'images et de sons.

A partir de cette expérience de terrain, on constate que ceux qu'on appelle parfois les « natifs du numérique » ne sont pas tous aptes à s'exprimer librement sur la toile par le biais de l'écriture. Pourtant, l'omniprésence des images sur le Web est loin de faire disparaître les textes ; et dans les réseaux sociaux comme Facebook, ils se partagent tous deux la vedette. De plus, bien que les écrits ne crèvent pas toujours l'écran, c'est par leurs biais (les lignes de codes) que l'on pense, fabrique, conçoit le réseau. Tout comme l'écriture apprise à l'école, l'écriture des programmateurs constitue « une culture qui donne forme à la pensée », pour reprendre l'expression de David R. Olson (1998). Si les écrits des ethnologues ont pu « domestiquer la pensée sauvage » (Goody, 1979), on peut aussi se demander si le code (exploré notamment par Eric Guichard en 2010 et Clarisse Herrenschmidt en 2007) ne reste pas inaccessible à la majorité des internautes, les confinant par là-même dans une posture “naïve”. Aucun des adolescents participant à l'aventure @home n'a d'ailleurs fait mention au langage de programmation. Par contre, le langage vidéographique et les règles relatives à l'image ne leur était pas totalement étranger...

Médium et nouvelles écritures du Web

Quand il s'est agi de produire des photographies, des dessins, des documents audio ou vidéo pour alimenter l'enquête menée dans @home, les 12 adolescents se sont montrés enthousiastes et plutôt habiles. Mais, d'après les artistes-intervenants, leur dextérité s'est rapidement avérée limitée. Pour reprendre les expressions de Martin 7, les jeunes possédaient des « acquis de surface », mais ne faisaient pas preuve de réflexivité concernant la manipulation des outils informatiques. Julien (artiste-intervenant) nous parle par exemple de la conscience du cadre dont ont fait preuve les participants qu'il a accompagné mais aussi de leurs limites au niveau des savoir-faire en matière de mise en scène cinématographique. Ces témoignages vont dans le sens de l'analyse de Patrice Flichy (2010) : une « montée en puissance des amateurs » se développe en parallèle de la multiplication des supports numériques. Or, ces amateurs peuvent développer avec brio la pratique d'un outil sans pour autant développer une connaissance des “règles de l'art”.

Les quatre artistes-intervenants ont donc initié les adolescents à des savoir-faire plus poussés. Julien, musicien, s'est focalisé sur l'approche de la mise en scène sonore et vidéographique 8. Le Centre Social s'est par exemple transformé en lieu de tournage pour la réalisation d'une séquence vidéo retraçant les pérégrinations de Chloé Trafic sur une scène de crime (cette production a été postée le deuxième jour de l'aventure 9). Ce type d'exercice a éveillé les consciences des participants vis à vis des procédés de fabrication des reportages télévisuels ou des vidéos accessibles sur des sites comme Youtube (très fréquentés par les adolescents).
Poursuivant les mêmes objectifs, les autres artistes ont proposé des initiations à la post-production (montage de vidéo, trucages de photographies, mixage sonore...). Les participants, habitués comme en témoigne Pierre (coordinateur et artiste-intervenant) à identifier et trouver des réponses à « des besoins simples » (retirer les yeux rouges sur une photographie, par exemple) 10, ne soupçonnaient pas le panel de possibilités offerts par les outils informatiques pour la réalisation de produits audiovisuels. La simplicité d'utilisation des systèmes techniques utilisés habituellement par les adolescents, limitant leurs possibilités ou choix d'utilisation, ont en effet pour inconvénient de ne plus nécessiter la compréhension du processus technique, l'autonomisation/émancipation de l'utilisateur se trouve ainsi réduite.

Les ateliers ont donc permis aux adolescents de sortir d'une certaine naïveté à l'égard du numérique. Si les participants à l'aventure ne sont pas pour autant devenus des artistes ou des experts (un pari qu'il aurait été périlleux d'entreprendre en 4 mois...), ils ont eu un aperçu des logiques sous-jacentes aux produits numériques. Voilà une démarche qui s'oppose très clairement à celle des grands lobbys du Web et des TIC qui vont plutôt dans le sens d'une simplification à l'extrême des manipulations techniques et qui cherchent à faire oublier aux usagers (consommateurs) qu'un méta-langage (le code, le programme) régit cet univers. C'est donc le plaisir du geste technique et de l'expression libre que les quatre artistes ont essayé d'insuffler aux adolescents. Les uns et les autres m'ont d'ailleurs tous dit à leur manière les perspectives que l'approche artistique avait permises d'ouvrir. La dimension ludique de l'aventure allait-elle aussi dans cette direction, tout comme peuvent opérer certains jeux en ligne, selon Joseph J. Levy et Evelyne Lasserre (2011) 11. La Literacy, notion aujourd'hui utilisée pour désigner ces compétences qui permettent de rechercher des informations, a ici trouvé un terrain de jeu grâce à l'approche pédagogique des artistes-intervenants.

C'est au travers des manipulations visant à truquer des images, faire des montage, mettre en scène un personnage, que l'enjeu pédagogique de l'aventure @home s'est déployé. Si Patrice Flichy (1991) ou Bernard Stiegler nous incitent à replacer au centre des réflexions sur les TIC la question technique (que ce soit en philosophie, sciences de l'information et de la communication ou en sciences humaines), cette expérience a permis de la replacer au centre d'une intervention auprès des jeunes générations. Sur Facebook, les 12 participants se sont livrés à une sorte de « perruquage ». Comme les ouvriers d'usine décrits par Michel De Certeau (1980), ils se sont servis des « machines » et techniques qu'ils avaient coutume d'utiliser « dans les règles » (ici imposées par les concepteurs de la plateforme virtuelle) pour confectionner un tout autre type de produit. Quand De Certeau observe les comportements des consommateurs, il les trouve bien plus rusés, stratégiques et tactiques que les industriels ne l'auraient imaginé, on peut espérer que les gestionnaires de Facebook soient tout aussi surpris du braconnage opéré par @home. Le photo-montage réalisé par S (Chaim Rayan) le 6e jour de l'aventure 12, aurait en tout cas pu illustrer l'ouvrage L'Invention du Quotidien : on y voit l'adolescent, au volant d'une voiture de course, en plein milieu du supermarché Kasino !

Jeanne Drouet

Evelyne Lasserre et Joseph J. Levy, « Internet, savoirs et savoir-faire. De quelques perspectives anthropologiques. », Cyberespace et anthropologie, Revue Anthropologie et Société, vol. 35, n°1 et 2, 2011.

L'ethnographie des TIC semble donc échapper au champ anthropologique proprement dit et être annexée par d'autres disciplines comme la sociologie ou les communications. […] N'y aurait-il pas un intérêt certain à ce que l'anthropologie contemporaine, interpellée par les phénomènes de la globalisation, inscrive plus clairement dans son projet l'étude et la réflexion sur ces nouvelles technologies, qui modulent aujourd'hui les stratégies de transmission et de socialisation que les anthropologues se sont attachés à comprendre ne les plaçant au centre des processus culturels ?Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Martin, artiste intervenant :

- Martin : Dans Facebook, il y a énormément d'informations, c'est incroyable. Il y a des pubs, des photos... et pour canaliser la lecture des enfants, c'est compliqué. Ensuite, je n'ai pas lu d'études qui comparent la lecture sur un bouquin et la lecture sur écran, mais j'ai l'impression que sur l'ordinateur c'est plus difficile de rester longtemps concentré. (…) Du coup, à chaque fois, au moins jusqu'à la moitié du jeu, il fallait qu'on désigne sur l'écran où se trouvait la description. Elle était, en haut, à droite. 2, 3 fois avec certains, j'ai dû cacher une partie de l'écran, pour qu'ils ne se déconcentrent pas avec autre chose. Ça, c'était quand même compliqué !
[…]
Ensuite, leur niveau de lecture, je dirais que ça m'a étonné, voire affolé même. Les trois quarts ne lisent pas bien, sautent des mots... Ils s'inventent même des mots, du coup ça rime à rien ! Parfois, ils n'y comprennent rien.
[...]
[Comme ils n'arrivaient pas à lire], je leur ai demandé de fermer les yeux. Je leur ai dit : « C'est comme un film, ce que je vais te dire. Imagine-toi, tu es un héros dans un film, et voilà ce que tu découvres. » Et j'ai lu ce qui était écrit : « Vous arrivez devant la banque, l'endroit est désert... ». Et toute cette culture qu'ils peuvent avoir du film, de la télé, et bah à ce moment là, elle est revenue... [...] Et, incroyable ! Ça passait beaucoup mieux par la voix et l'imaginaire. C'était une voix narrative un peu, quelque chose de très descriptif. Ça correspond à la voix qu'on a en tête quand on lit un texte, ça permet d'imaginer... Et cette voix off, ils l'ont pas en eux, sauf si tu les mets dans des conditions particulières. Retour au texte

Extrait de l'entretien avec M (Adouche Babouche) :

- Jeanne : Et tu vois une différence entre ce que tu lis et ce que tu écris ici et ce que tu fais au collège ?

- M : Ouais... Ici, on utilise les logiciels tandis qu'au collège, on écrit tout sur notre cahier et... des fois, on comprend pas très bien. Tandis que là, on comprend assez bien ce qu'on écrit, on essaie de simplifier. Au collège, on écrit, on écrit, on écrit et des fois on comprend plus ce qu'on écrit !

- J : Mais, tu sais, ici, tu as un but, un objectif, derrière... Est-ce que c'est ça qui fait la différence ?

- M : Ouais, c'est que les textes ne sont pas pareil. Ici, on essaie de simplifier le texte et tout et tout, de faire bien comprendre. Alors qu'au collège... par exemple en français, notre cahier il est blindé, on écrit toute la journée. Et on fait des pages recto-verso, et encore, on attaque d'autres pages, juste pour une leçon ! Et on comprend pas bien ce qu'on écrit. […]

- J : Et tu trouves que c'est pareil, ici ou sur Internet en général ?

- M : Ça dépend, ce que tu lis aussi !

- J : C'est à dire ? Tu lis quoi, toi, sur Internet ?

- M : Bah, déjà les messages ! Les messages, on arrive bien à les comprendre, parce qu'on parle entre nous, et entre nous on a l'habitude de parler comme ça !Retour au texte

Mihaela Bacou, « La parole et le lien : communication médiatisée par ordinateur », in P@roles2000.clo, Cahiers de Littérature Orale, n° 47, 2000, p. 13-41 

L’ensemble de ces traits ne rappelle-t-il pas ceux généralement associés aux productions de la culture orale ? Ces divers écrits d’écran semblent ainsi davantage appartenir à la catégorie des « paroles » que celle des « textes ». Se résumant à des flux immatériels matérialisés, ils sont autant « d’écrits d’oral », ou « d’oraux écrits » ou encore de « parler-écrit » synchrones ou asynchrones.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec S et H (Georges Malhanie et Maroua Masaoud) :

- Jeanne : Et l'écriture ?

- H : Bah, moi j'ai laissé Pierre écrire, parce que j'aurais écrit, j'aurais mis beaucoup d'abrégé (...)

- S : Moi j'ai écrit normal, je voulais bien le présenter, le personnage, comme il est ingénieur en informatique...

- J : Et vous avez trouvé ça dur de passer dans ce rôle-là... de se faire passer pour un adulte ?

- H : Ouais, parce que les adultes ils sont plus posés, ils écrivent pas pareil.

- J : Et vous avez vu la différence avec l'écriture des personnages dans le jeu... vous deviniez si c'étaient des adultes ou des ados ?

- H : Ouais, par exemple Jutta Grimm, je savais que c'était une animatrice, parce qu'elle m'envoyait des messages avant tout le monde et c'était écrit tout bien. Pour le reste, généralement, quand c'était les autres qui écrivaient, j'arrivais à deviner.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Myriam, artiste-intervenante :

- Myriam : La question de l'écriture, c'est une question qu'on s'est posée au début : « qu'est-ce qu'on fait, est-ce qu'on écrit à leur place ? ». Parce qu'on avait pas le temps de les reprendre sur chaque mot... Clairement, comme il y avait une faute tous les deux mots, c'était compliqué de corriger, ça aurait pris quatre heures ! Avec Pierre, on s'est dit qu'on allait accepter d'écrire pour eux. En plus, ça les a soulagés, parce que c'était le blocage au début, quand il fallait écrire ! Donc, on a trouvé cette solution.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Martin, artiste-intervenant :

- Martin : On découvre des enfants qui ont - par rapport à nous quand on était jeunes - un certain confort d'utilisation. Ils savent ce qu'est une souris, comment entrer, valider... […] Mais en même temps, on a affaire à des gamins qui peuvent se passionner pour remplir leur profil, ou raconter une histoire... Finalement, on se rend compte qu'il y a beaucoup d’acquis de surface, des choses un peu instinctives, qu'ils connaissent depuis longtemps, mais quand tu creuses un peu, tu t'aperçois qu'il y a toute une éducation à refaire au niveau de l'outil, au niveau de la conscience de la manipulation... Il y a une différence entre cliquer aléatoirement, en faisant un clic droit ou gauche, et cliquer en se disant : « Je fais appel à un sous-menu, qui va m'amener à une arborescence... »Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Julien, artiste-intervenant :

- Julien : Je distinguerais la photo et la vidéo avec le son. Parce qu'avec la démocratisation des téléphones portables et des appareils photos, ils ont tous cette conscience... cette conscience du cadre... du viseur, du flash, et du zoom parfois. Donc là-dessus, ils étaient moins troublés qu'ils pouvaient l'être quand je leur ai mis un micro entre les mains. [...]
Je n'ai pas pris le parti d'être dans la modification de l'image après la prise de vue. C'était plutôt sur la mise en scène que j'ai travaillé, moins sur la post-production. Au moment de la prise de vue, tu disposes tes éléments pour créer un paysage du jeu. [...]

- Jeanne : Et par rapport au son, comment tu t'y es pris ?

- Julien : J'ai présenté ça comme un reportage radio. Il y a des reportages dans lesquels un présentateur parle d'une situation. Et ça se passe à un moment donné dans un espace, dans un temps précis. Et il fallait essayer de faire la même chose sauf qu'il n'y avait plus d’images. Donc tout ce que tu vois à l'écran, il fallait le donner à voir par le son. J'aurais aussi pu faire un travail de post-production, mais je n'avais pas le temps de tout faire. Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, artiste-intervenant :

- Pierre : En fait, Internet, ça évolue super vite et je trouve que les smartphones symbolisent bien la direction que ça prend. Aujourd'hui, un gamin de 2 ans peut quasiment s'en servir pour ouvrir une vidéo, parce que, contrairement à un ordinateur, on a énormément simplifié le geste entre le besoin et le service. Tu n'es pas obligé d'avoir tout un protocole ou une architecture à respecter ou à comprendre pour trouver le service qui répond à ton besoin. De plus en plus, on est dans un système canalisé, où un besoin simple va trouver rapidement un service simple. Au niveau du traitement de l'image, ma génération va avoir tendance à utiliser un logiciel type Photoshop, qui offre un tas de possibilités pour les retouches d'image. Par contre, ça oblige à apprendre et comprendre tout le fonctionnement du logiciel.
Tandis qu'aujourd'hui... Par exemple pour la première séance, quand ils créaient le portrait de leur personnage [dans @home] une des participantes voulait changer la couleur de ses cheveux, elle est allée sur une application en ligne, et bam, elle a changé sa couleur de cheveux !
[…] De la même manière, pour pas mal d'entre eux, c'était hyper-naturel d'aller chercher des images sur Google Image. Beaucoup plus en tout cas que d'aller prendre un appareil photo, de faire une mise en scène, de prendre la photo, de savoir la cadrer et tout ça.
[…]
Et de plus en plus aujourd'hui, on va trouver très facilement une réponse à son besoin simple, sans avoir besoin de se former sur un outil. Pourtant, en se formant sur un outil, il peut se créer d'autres possibilités... Du coup, moi j'ai trouvé qu'autant ils avaient vachement plus de pratiques que ce que je pouvais imaginer, autant elles étaient vachement plus desséchées, je sais pas comment dire... Et du coup je trouve que les jeunes par rapport à Internet sont dans une pratique ultra-consommatrice, qui leur donne une grande capacité de faire, mais, deux choses : d'une part, quel recul ils ont dessus ? Et d'autre part, le jour où ça s'écroule, où le service disparaît, comment on se retourne ? Retour au texte

Evelyne Lasserre et Joseph J. Levy, « Internet, savoirs et savoir-faire. De quelques perspectives anthropologiques. », Cyberespace et anthropologie, Revue Anthropologie et Société, vol. 35, n°1 et 2, 2011.

Le recours aux jeux en ligne peut de la même façon, outre son aspect ludique, conforter le savoir technique et l'expertise médiatique nécessaire à la production d'oeuvres (vidéos, photos, production médiatique). [...] les jeunes se dotent d'habiletés en matière de résolution de problèmes et d'utilisation de ressources diverses. Retour au texte


Chaimrayan J6
Production de Chaim Rayan, Jour 6 de la fictionRetour au texte