Un jeu de rôle sur Facebook

Dans la semaine du 21 au 27 novembre 2011, Adouche Babouche, joueur de foot, Médina Du Surjait, policière, et Marc Labiche, vétérinaire retraité, deviennent tous « amis » du « groupe Facebook » intitulé Centre commercial. Sur le « mur » du groupe, Marc Labiche déclare : « Médina, Adouche et moi, nous avons réfléchi. Nous trois, nous n'avons pas de Wifi tandis que les autres ont des Wifi, du coup, les autres ont été digitalisés ». Hors contexte, le déroulement de ces actions peut surprendre et interpeller. On peut par exemple se demander s'il s'agit de la description d'une scène « ordinaire » sur Facebook ou d'une scène de jeu vidéo. Derrière ces trois noms se cachent des adolescents. Comme neuf autres jeunes habitants du quartier Mermoz (Lyon), ils ont inventé un profil Facebook pour pouvoir participer à un jeu sur le réseau social. A partir de septembre 2011, ils ont mené une enquête en ligne en compagnie de quatre artistes. Poussés par ces derniers à s'immerger dans un univers de fiction (intitulée @home), ils ont eu toute la liberté d'imaginer leurs avatars. Quelles stratégies et tactiques ont-ils élaborées pour construire et faire évoluer ce personnage ? Comment ont-ils mis en scène leur présence dans l'@home, avec comme plateau de jeu Facebook ? Quelles marges de manœuvre ont-ils pu avoir et se sont-ils autorisés à prendre avec leur « identité civile » ?

« Présentation de soi » et déguisements dans l'@home

Lors du premier atelier dans les centres sociaux de Mermoz, les artistes-intervenants ont demandé aux adolescents de créer un profil Facebook pour que le jeu @home puisse démarrer. Avant de découvrir le début de l'intrigue, ces derniers ont donc imaginé un nom, un prénom, une profession et beaucoup d'autres éléments pour dessiner les contours de leur personnage de fiction. Pour remplir les cases du formulaire de Facebook, les joueurs avaient donc une grande liberté de choix. Les utilisateurs « ordinaires » du réseau social ont eux aussi une certaine marge de manœuvre : donner son vrai nom ou trouver un pseudonyme, informer une partie ou l'intégralité des « infos du profil »... Depuis l'apparition des réseaux sociaux, beaucoup d'études se sont intéressées aux modes de traductions identitaires sur le Web. Parmi ces approches théoriques, on peut citer François Perea (2010), qui propose d'interroger ce qu'il nomme « les deux bornes du continuum identitaire » sur Internet : l' « identité civile » et l' « identité-écran ». Dans notre aventure, les joueurs étaient incités à prendre une certaine distance avec leur « identité civile » pour s'inventer un avatar. Mais, dans les règles du jeu, le personnage devait forcément avoir un point commun avec eux : il devait vivre dans le quartier de Mermoz (puisque l'enquête se déroulait sur ce territoire) . Pour trouver un nom et un prénom, les douze adolescents ont fait preuve d'imagination. Néanmoins, pour onze d'entre eux, pas question de jouer avec un personnage qui ne soit pas du même sexe. O (Chloé Trafic) 1 et N (Jean-Pierre Bernart) 2 ont choisi des personnages qui leur ressemblaient également sous d'autres aspects ; le caractère, le métier. Pour la majorité des participants, l'avatar représentait une image d'eux-mêmes un peu améliorée : moi, plus âgé (souvent autour de la vingtaine), moi, sans certains de mes défauts. C'est par exemple le cas de S (Médina du Surjait), S (Chaim Rayan) ou encore de M (Adouche Babouche).

Cette envie et possibilité de donner la meilleure image de soi n'est ni réservée aux pratiques ludiques, ni réservées aux pratiques en ligne. Elle renvoie à beaucoup de comportements que l'on adopte quotidiennement en société. Erving Goffman les a décrits avec beaucoup de finesse, analysant la vie sociale comme une scène de théâtre, notamment dans les ouvrages La mise en scène de la vie quotidienne (1959), Les rites d’interaction (1967) et Façons de parler (1981). Il y dépeint les stratégies et rites de présentation de soi (facework ou figuration) qui se manifestent lors des interactions. Il définit d'ailleurs l'interaction comme une « coprésence mutuelle, confrontation et définition de soi revendiquées et attribuées, subtil dosage de spontanéité et de calcul, de ruse et de déférence, manifestation d’un respect mutuel. » Les références à ses travaux se sont d'ailleurs multipliées depuis que les chercheurs étudient le Web 2.0. On y transpose souvent ses analyses des conversations et interactions « ordinaires » sur les échanges se manifestant dans les réseaux sociaux. La difficulté, dans un cas comme dans l'autre, étant de « savoir comment tenir son rôle » le plus judicieusement possible, que ce soit au cours d'une discussion autour d'un café et de cigarettes (comme dans le film de Jim Jarmusch) ou en faisant une enquête en ligne, sur un réseau social virtuel. Pour nos joueurs dans  l'@home, la tâche est devenue plus ardue quand les interactions avec les autres joueurs se sont intensifiées . Les risques d'être démasqués (ce qui signifiait parfois « perdre la face ») se démultipliaient. Comme Tom Waits et Iggy Pop dans Coffee and Cigarettes (2003), la difficulté pour N (David Ghettae) et O (Chloé Trafic) quand ils ont conversé en ligne 3 s'est manifestée à trois niveaux :
- se glisser dans la peau d'un personnage (devenir acteur)
- savoir interpréter ce personnage quand il est en situation d'interaction (être un bon comédien)
- négocier avec subtilité la proximité établie entre ce personnage et leur propre personnalité (jouer (avec) son propre rôle)

On peut enfin ajouter une 4e contrainte pour les participants dans l'@home : l'interprétation d'un rôle, puisqu'elle se jouait en ligne et sur l'interface de Facebook, impliquait une maîtrise de certaines manipulations « techniques » . Elle ne passait pas seulement par le corps de l'acteur, puisqu'il fallait parfois la traduire à l'écran par le biais de textes (les dialogues entre les joueurs) ou d'images fixes. Il fallait par exemple fabriquer une image faisant office de « photo de profil » de chaque personnage. Pour ce faire, les artistes-intervenants ont proposé aux participants de se prendre en photo devant un fond noir, puis de transformer cette image avec le logiciel Face transformer . Ce petit outil a parfois déçu, car il ne permettait pas un très grand panel de possibilités pour métamorphoser la photographie du joueur. Après transformation, on pouvait encore reconnaître certains visages, comme me l'a expliqué O 4. Pour éviter d'être complètement démasqué, la majorité des vidéos ont été tournées en « caméra subjective ». On y suit les pérégrinations d'un joueur (en découvrant les scènes du jeu selon son point de vue), sans apercevoir le corps de celui-ci (parfois les chaussures ou les mains, comme dans la vidéo postée par Marc Labiche, le 3e jour de l'aventure 5).
Sur Facebook (même en dehors du jeu @home), il est parfois difficile de ne pas se dévoiler plus qu'on ne le désirerait. François Perea (cité plus haut), l'indique en ces termes : « Si l’interaction entre les membres est possible sur Facebook, elle ne représente qu’une part mineure des échanges, ces derniers étant souvent limités au partage de la surface d’exposition. ». Pour exister sur le réseau, il faut donc affirmer sa présence. Petit à petit, les artistes-intervenants ont pu sensibiliser les adolescents à une série de savoir-faire permettant de ruser sur le réseau (truquer des photos, inventer un récit...). Le souci était alors de s'exposer tout en se dissimulant. Une des participantes, S, a conjugué avec talent ces deux pratiques apparemment contradictoires 6. Pour ce faire, elle a construit un personnage adulte, du sexe opposé au sien (Georges Malhanie). Par la suite, elle s'est sentie libre d'agir sur le réseau, par exemple en commentant les indices découverts par les autres.

Le jeu @home a donc incité les participants à développer une « identité-écran » leur permettant de prendre une distance, un recul réflexif sur leur « identité civile ». Autrement dit, leurs avatars, transposant dans un jeu des aspects de leur personnalité, leur ont permis, comme me l'a dit C (Sooléne Martinez) de « s'inventer une vie ». Cité par Perea, Serge Tisseron (2009) 7 rapproche ce phénomène du carnaval ou du bal masqué. Le défilé, dans lequel les uns et les autres se sont « autorisés à dire des choses que l’on ne s’autorise pas habituellement » s'est donc déroulé dans un espace bien particulier : l'interface de Facebook.
Mais jusqu'où les participants sont-ils allés ? Quels masques se sont-ils inventés ? Et surtout, de quelles vies ont-ils rêvé ? Ici aussi, des règles ou des cadres ont limité les fantaisies : ceux de l'imaginaire et de la culture. Leur imagination a puisé dans le répertoire culturel qu'ils ont à disposition et s'est déployée autour d'une focale, une vision du monde bien particulière. Arjun Appaduraï (1996) décrit bien ce « travail de l'imagination » quand il raconte l'influence qu'a pu avoir sur lui le cinéma américain, alors qu'il n'était qu'un jeune homme et résidait en Inde. Il nous rappelle que les rêves doivent être nourris, ne peuvent se créer sans ancres ou repères. Au sujet du Web, Appaduraï (Forum d'Avignon, 2010) propose un diagnostic : « C'est dans le cadre de la culture que les gens expérimentent une sorte de fossé grandissant entre le moi vu sur écran et le moi réel, quotidien. ». S'il est délicat d'affirmer que ce fossé est ressenti par les joueurs de l'@home, on peut néanmoins relever quelques-unes des références qui les ont inspirés. Deux joueuses ont précisé qu'elles avaient fait leurs études à l'Université Harvard, un joli clin d’œil (involontaire ?) quand on sait que Facebook a été créé par des étudiants de cette même Université. S (Médina du Surjait) s'est inspirée de la série télévisée NCIS (un polar) qui lui a donné l'idée pour le métier de son personnage : policier scientifique 8. C'est aussi le métier que S souhaite faire plus tard. Par la suite, au cours du jeu, elle a décidé de faire faire des emplettes à son personnage. Médina du Surjait a donc virtuellement acheté les mets et vêtements les plus chers des magasins et s'est installée dans une maison. S a ainsi vécu, par procuration, à un niveau de vie probablement plus élevé que le sien.

Au détour du jeu, les artistes-intervenants ont parfois saisi une occasion pour faire découvrir des musiques ou d'autres types de productions artistiques aux participants qu'ils accompagnaient. Mais ils les ont surtout incités à s'emparer d'un rôle et à enclencher leur imagination . @home est donc un jeu basé sur le simulacre, autrement dit, un jeu de rôle.

Le modèle du jeu de rôle

Justement, parmi les coordinateurs du projet @home, se trouvait un habitué des jeux de rôles : Simon. Ce dernier s'est basé sur son expérience pour élaborer, avec l'équipe d'intervenants, la fiction @home et les règles du jeu. Dans son témoignage à ce sujet, on retrouve les grands traits des comportements que les adolescents ont adoptés vis à vis de leur avatars 9 : ils les ont dépeints de manière très caricaturale ou ont choisi de mettre en scène un « moi en mieux ». La proximité entre le jeu de rôle et @home a également été relevée par S qui l'a comparé au jeu vidéo LABO 10 ou encore par K (Marc Labiche) 11 qui n'a eu de cesse de faire référence aux Sims tout au long du jeu.

Dans les jeux de rôles, qu'ils soient ou non pratiqués en ligne, la première étape du jeu est la création de l'avatar (comme dans @home). C'est aussi, en quelque sorte, la première étape pour entrer dans le réseau social Facebook (la création du profil). Facebook n'est pas à proprement parler un jeu de rôle, pourtant l'un et l'autre se ressemblent étrangement parfois et certains usagers s'en emparent comme tel. L'@home est un jeu qui pousse à son comble certains usages que l'on peut avoir avec les identités et les profils sur ce réseau social. C'est en quelque sorte un Facebook exagéré, parodié. Certains participants ont d'ailleurs nuancé les propos de K, Simon et S en précisant qu'il existait des différences entre l'@home et les jeux de rôle en ligne : dans l'@home, par exemple, il n'y a pas d'images animées, le personnage ne « prend pas vie ». Pour O, « c'est plutôt un fake » qui a été élaboré dans l'@home. Le « fake » est un compte Facebook dans lequel on se présente sous des traits bien éloignés de ce que l'on est (l'identité civile totalement masquée par l'identité écran). Enfin, d'après Pierre, coordinateur du projet et artiste-intervenant, si l'on peut rapprocher l'usage de Facebook dans l'@home avec les usages « ordinaires » du réseau, c'est aussi parce que la dimension ludique n'est pas la première chose recherchée dans ce projet. La priorité pour l'équipe d'intervenants était de rendre les joueurs « acteurs de leur participation » à Facebook, en les invitant à prendre du recul sur « l'outil » réseau social.

L'important n'était donc pas de jouer, mais plutôt de se jouer de Facebook ou « jouer des cadres », pour faire écho à un article d'Evelyne Lasserre, Axel Guïoux et Jérôme Goffette (2011) qui font eux-même écho à un article d'Hans Christian Arnseth : « Ce sont ces cadres qui structurent à la fois l'expérience et l'apprentissage du jeu mais peuvent aussi en retour être modifiés, donc appropriés, par les joueurs. Pour reprendre l'expression de Hans Christian Arnseth (2006), il s'agit d' "apprendre à jouer tout en jouant pour apprendre "». L'un (apprendre à jouer) dans l'autre (jouer pour apprendre) : voilà une combinaison qui résume bien l'intention de l'équipe d'intervenants sur @home. S (Georges Malhanie) fait partie des participants qui se sont appropriés cette idée dès le début de l'aventure. Elle m'a dit pendant l'entretien avoir « joué avec le jeu », ce qui lui a permis d'interroger sa réalité quotidienne et la traduction qu'elle pouvait en faire dans Facebook 13. Pierre, qui l'a accompagnée tout au long de l'aventure, m'a rapporté les nombreuses ruses qu'elle a pu mettre en œuvre pour relier le jeu à la réalité 14. Si pour beaucoup de joueurs cela n'a pas été évident de faire le pont entre leur quartier dans le jeu et leur quartier au quotidien , cela n'a pas été le cas de S. Il peut paraître contradictoire, de prime abord, que S soit à la fois une joueuse qui s'est glissée dans la peau d'un personnage virtuel et qui a pu jouer avec la réalité. Dans ce cas, peut-on encore opposer le virtuel au réel ? Evelyne Lasserre, Axel Guïoux et Jérôme Goffette qui ont interrogé des joueurs de World of Warcraft, mentionnent dans leur article une joueuse dont le comportement ressemble à celui de S dans l'@home suite à quoi ils proposent de remplacer le mot virtuel (car connoté) par le terme procuration 15. En effet, dans ces jeux, les joueurs ne sont pas coupés de la réalité, mais entretiennent plutôt un lien ténu avec celle-ci.
D'autres participants au jeu @home ne se sont pas véritablement coulés dans la peau d'un personnage. N (Jean-Pierre Bernard), par exemple, ne « voulait pas tricher » 16. Or, le fait de ne pas oser rêver, imaginer un personnage revient aussi à accepter les cadres proposés par Facebook. Mais quelles marges de manœuvre le réseau social laisse t-il réellement à ses usagers ?

Facebook ou la « carte d'identité enrichie »

Adopter Facebook comme plateau de jeu a eu des conséquences. François Perea  (cité plus haut) nous rappelle qu'en raison de sa fonction première (l'annuaire d'étudiants), le réseau social exige la « publicité de soi » 17, qui se traduit, entre autres, sur son interface par l'inscription d'un nom et d'un prénom. Si les participants à la fiction @home ont rempli cette exigence, ils n'ont apparemment pas été conformes à d'autres modalités de « comportements » en ligne prescrite par Facebook. De ce fait, leur compte fut automatiquement bloqué à plusieurs reprises pendant l’aventure, et de même quelques semaines après la fin du projet. Facebook demandait alors les numéros de téléphone portable personnels pour délivrer l’accès aux comptes. Pour y remédier, les porteurs de projets ont donc acquis autant de carte SIM temporaires que de compte ouverts pour l'aventure. Cet espace numérique impose donc des cadres rigides, réifiant les identités virtuelles (l'obligation d'informer son profil oblige en quelque sorte à « concrétiser » son existence numérique). Il est alors de plus en plus difficile « de se cacher » derrière un pseudonyme, comme le précise Simon 18. Le modèle identitaire du réseau s'apparente à celui d'une carte d'identité étoffée : l'existence, la présence d'une personne est d'abord caractérisée par les quelques lignes de l'identité civile. Se détacher de ce modèle peut avoir pour conséquence d'être expulsé du réseau. Les fantaisies de figuration sont interprétées par les programmes comme des comportements déviants. 

Une étude menée par le Centre de recherche Images, Cultures et Cognition (2008), résultant d'une approche sémiotique et statistique de Facebook, est passionnante à cet égard. Elle nous montre que l'existence sur le réseau social se centre sur ce que les chercheurs nomment l' « identité déclarative », c'est à dire les informations « renseignées directement par l'utilisateur » (âge, sexe, ville, biographie, centres d’intérêt…). Si la déclaration permet de passer la frontière et d'accéder au territoire de Facebook, l'utilisateur est ensuite conduit à agir dans cet espace : « Facebook attire l’attention sur le geste de « prendre soi-même existence » à l’écran et d’y maintenir sa représentation vivante. Ce faisant, Facebook stimule les comportements compulsifs : il s’agit de se manifester sans cesse pour continuer d’exister et maintenir son réseau social. » Les traces de ces actes sont calculées par le système, comme une sorte de milice automatisée.

L'usage de Facebook dans @home allait à l'encontre du modèle canonique de présentation de soi sur le réseau. Comme le dit O, (déjà citée plus haut), le projet les incitait à fabriquer un « faux compte » (fake) pour pouvoir mener une enquête en ligne. Or, certains participants étaient déjà experts en la matière, deux participantes nous l'ont confié dès le premier atelier 19 : pour elles, inventer un pseudonyme et se créer un faux compte permettait d'ouvrir sa sphère d'amis et d'assouvir leur curiosité sans être repérée. Mes notes de terrains retracent la manière dont l'échange s'est déroulé. Ces deux joueuses se sont montrées par la suite assez à leur aise pour inventer une nouvelle identité.
@home est donc une aventure qui a permis de détourner Facebook, mais du point de vue des usages, pas du point de vue programmatique (comme le précise Pierre) 20. Et si certains usagers connaissaient déjà ces chemins de traverses, il n'a pas été vain de les ré-explorer avec eux.

Jeanne Drouet

Extrait de l'entretien avec O (Chloé Trafic) :

- Jeanne : Tu voulais que le personnage te ressemble, dans le jeu ?

- O : Ouais, ouais, qu'il soit comme moi. Bah, on a parlé avec Julien [l'artiste qui a accompagné O]. Et Julien quand il me disait d'aller dans les endroits où ça faisait un peu peur, il me disait : « Tu ferais ça dans la vraie vie ? », et moi je lui disais : « Oui ». Parce que, j'ai un peu un caractère... comme courageux, tu vois...

- J : Tu aimes affronter les difficultés ?

- O : Ouais, voilà.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec N (Jean-Pierre Bernart) :

- N : Mon personnage, il s'appelait Jean-Pierre Bernart. Mais... je lui ai donné le même métier que moi, cuisinier.

- Jeanne : Tu apprends à être cuisinier ?

- N : Oui. Mais sinon, il n'a pas la même nationalité... Ni la même adresse que moi.

- J : Il avait quel âge, ton personnage ?

- N : Il doit avoir la vingtaine, je crois.

- J : 20 ans. Et du coup, c'est pas très loin de toi, quand même !

- N : Non, non.

- J : Et pourquoi tu as voulu que ce soit pas très loin de toi, comme ça ?

- N : Bah... Il faut au moins que je me reconnaisse un petit peu !Retour au texte

Extrait de l'entretien avec O (Chloé Trafic) :

- Jeanne : Et, tu as trouvé facilement qui était qui dans le jeu ?

- O : Oui, tout de suite, ouais.

- J : Avec les images [de profil] ?

- O : Ouais, les images !Retour au texte

Extrait de l'entretien avec S et H (Georges Malhanie et Maroua Masaoud) :

- S : Moi c'était Georges, Georges Malhanie. Et pour de vrai, je m'appelle S. Et, je suis un garçon dans le jeu alors que pour de vrai, je suis une fille.

- Jeanne : Et pourquoi tu as choisi un garçon ?

- S : Parce que comme ça, ça change un peu. Comme ça, c'est plus drôle.

- J : T'avais envie qu'on ne te reconnaisse pas ?

- S : Ouais.

- J : Et vous avez trouvé ça bien de jouer avec un personnage, que ce ne soit pas vous, en vrai ?

- S : Oui, comme ça on pouvait faire ce qu'on voulait, en fait ! Sans que... Sans qu'ils sachent que c'est nous.

- H : Comme ça, on n'affiche pas trop notre vie !Retour au texte

Serge Tisseron, "Entretien avec Philippe Quéau", 2009

"Nous vivons dans une culture où l’apparence n’est plus censée refléter l’identité, mais simplement une facette de cette identité. De la même façon, dans un monde virtuel, l'avatar choisi ne nous ressemble pas forcément fondamentalement, mais il constitue une facette de nous-mêmes qu’il nous plaît de donner à un moment précis. Les mondes virtuels n’ont pas créé cette tendance, ils l’ont banalisée en en faisant un mode généralisé de rencontre avec l’autre. C’est un bal masqué permanent, on y rencontre des marins, des sorcières, des fées. N’oublions pas que les fêtes masquées étaient très importantes dans les sociétés traditionnelles. Cela permettait de faire de nouvelles rencontres imprévues. Les mondes virtuels renouent en quelque sorte avec la tradition du carnaval, en s’autorisant à dire des choses que l’on ne s’autorise pas habituellement, parce qu’on est masqué."Retour au texte

Extrait de l'entretien avec S (Médina Du Surjait) :

- Jeanne : Pourquoi tu as choisi la police scientifique [pour le métier de son avatar] ? Qu'est-ce qui t'as donné cette idée ?

- S : NCIS ! [série TV]

- J : Ah, d'accord ! Tu aimes bien la série ?

- S : Oui !
[…]
- S : À la Galerie [nom d'une zone du jeu], j'en ai profité pour acheter des trucs plus chers. Parce que mon personnage, il n'allait pas s'habiller toujours pareil ! Alors mon personnage a pris les habits plus chers que tous les autres. A Kasino [nom d'une zone de jeu], j'en ai profité pour ramener à manger, le plus cher aussi. En fait, j'en ai profité pour tout prendre ! [rires]. Et aussi, j'ai volé une maison à quelqu'un, je ne sais pas à qui, mais maintenant, c'est la mienne ! Bah, oui, je n'allais pas rester dans un appartement ! Le personnage, il est tellement connu, qu'il n'allait pas rester dans un appartement quand même ! [rires]

- J : [rires] Tu ferais ça, en vrai ?

- S : Non ! Je ne vais pas prendre une maison qui est à quelqu'un d'autre, hein ! Et, je vais pas acheter des habits qui coûtent hyper-cher !Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Simon, artiste-intervenant :

- Simon : Je fais beaucoup de jeux de rôles et d'expérience, je sais que quand tu interprètes quelqu'un, tu ne l'interprètes pas vraiment, en fait. Soit il a tes propres goûts et tes propres convictions, soit il a des convictions et des goûts stéréotypés qui ne veulent plus rien dire. Il n'y a pas d'entre-deux. Soit tu stéréotypes quelque chose qui est complètement caricatural... Le gros méchant... Soit il a, au final, ce sont un peu tes convictions personnelles.
[…]
J'ai essayé de leur redire tout le temps : qu'est-ce que ton personnage ferait ? Ce n'est pas quelque chose de facile, peut-être que l'on n'a pas assez appuyé là-dessus. […] Enfin, je n'ai pas une image de l'ensemble de leurs actions faites sur Facebook... Mais sur Facebook, tout le monde joue aussi un rôle, tout le monde a une vie parfaite ! Tout le monde ne met que le meilleur de soi...Retour au texte

Extrait de l'entretien avec S (Médina du Surjait) :

- Jeanne : Tu trouves que ça ressemble à un jeu vidéo, @home ?

- S : Oui, parce que moi, avant, je jouais à LABO et je me mettais dans la peau d'un personnage.

- J : C'est quoi ce jeu ?

- S : C'est un jeu où il y a beaucoup d'adolescents et ils font ce qu'ils veulent, y'a pas leurs parents...

- J : Et le but, c'est de résoudre une enquête ?

- S : Oui, on peut faire ça. En fait, on est des adultes, on peut avoir des boulots, on peut s'amuser, on peut... ce qu'on veut !Retour au texte

Extrait de l'entretien avec K (Marc Labiche) :

- K : J'ai dit à Martin, c'est pareil, comme dans les Sims ! Tu peux créer le visage, choisir ses habits, s'il est gros, maigre, avec des biscotos... Tu choisis sa couleur de peau. Tu choisis son travail, s'il est cuisto... et tout le reste !Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, coordinateur et artiste : 

- Pierre : La question c'est de savoir comment trouver un protocole dans lequel les participants peuvent être à la fois participants et acteurs de leur participation. Pour ça, il faut qu'ils soient impliqués et je ne suis pas sûr que ce soit le ludique qui les ait impliqués. Par contre, le fait qu'ils s'impliquent dans l'aventure en étant un personnage, ça, c'était le moteur d'implication. Le fait que ce soit un schéma de l'ordre du jeu de rôle, ça a été impulsé par Simon, qui a une grande connaissance de ça. Il a réussi à faire passer des idées de schéma, tout simplement, pour l'organisation d'un jeu collectif. […] Je ne suis pas sûr que ce soit tant que ça la dimension ludique... C'est surtout comment les gens peuvent se retrouver acteurs à l'intérieur.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec S et H (Georges Malhanie et Maroua Masaoud): 

- Jeanne : Et vous avez pu jouer avec la réalité ?

- S : Moi en fait, je jouais avec le jeu. Je m'en foutais du reste, je voulais m'amuser, c'est tout.

- J : Et tu as réussi à le faire ?

- S : Oui, moi je jouais, j'écrivais tout ce qui m'arrivait, des choses bizarres.

- J : Tu as dis que tu jouais avec le jeu...

- S : Oui, c'est pour ça que j'étais un garçon dans le jeu, pour aller le plus loin possible.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, coordinateur et artiste :

- Pierre : Par exemple S, pour chercher ses parents, elle est allée dans une barre d'immeuble [dans la fiction] dans laquelle elle habite probablement dans la réalité. Elle y est allée et a émis l'hypothèse : les gens étaient partis pour habiter dans des habitats plus confortables et mieux équipés technologiquement. Donc, naturellement, elle est allée dans un quartier pavillonnaire, mieux équipé dans la réalité. Et dans la fiction, elle a fait le choix d'aller là-bas, en disant : là-bas, c'est un quartier, riche, plus récent. En gros dans la réalité, il y a des piscines dans les jardins, donc dans la fiction il y a du matos high-tech dans les maisons !Retour au texte

Evelyne Lasserre, Axel Guïoux et Jérôme Goffette, « Dynamiques ludiques : dialectique intrinsèque du virtuel au réel », in Anthropologie et Sociétés, n°spécial : Cyberespace et anthropologie : transmission des savoirs et des savoir-faire, 2011

« Le rapprochement conceptuel du virtuel et du réel a lui aussi ses limites puisque Sara [une joueuse de World of Warcraft] a pertinemment conscience d'être dans une situation non-naturelle, d'être à la fois dedans et dehors, d'être dans un autre monde et de jouer. »Retour au texte

Extrait de l'entretien avec N (Jean-Pierre Bernard) : 

- Jeanne : Et tu as trouvé intéressant d'agir comme ça, dans une fiction ?

- N : Pas trop.

- J : Pourquoi ?

- N : J'aime mieux être réaliste, en fait.

- J : T'aurais bien aimé te présenter toi-même ?

- N : Ouais.

- J : Tu peux m'expliquer un peu plus pourquoi ?

- N : Moi, j'aime pas trop parler d'une autre personne, vaut mieux être soi-même.

- J : T'as pas envie de tricher ?

- N : Non !Retour au texte

François Perea,  "L’identité numérique : de la cité à l’écran. Quelques aspects de la représentation de soi dans l’espace numérique", in Les Enjeux de l’information et de la communication, 2010

« Il faut noter que les internautes emploient l’identité civile dans les sites sociaux ouverts sur le monde réel : ainsi, ils sont fréquents sur Facebook où l’identifiant demandé prend la forme [prénom] [nom] (une détection automatique lors de l’inscription détecte et refuse les formes non conformes à cette attente). Cela n’est guère surprenant puisque ce site, conformément à son objectif premier inspiré des annuaires d’étudiants américains, est largement utilisé comme support d’exposition et de publicité de soi dans une perspective professionnelle .» Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Simon, coordinateur du projet :

- Simon : C'est la nouvelle idée d'Internet : tu as une identité humaine, tu as une identité sur Internet. On va vers le fait qu'on ait plus à se cacher, en fait. On a droit de cacher des choses de nous, mais on a pas droit de se cacher sur Internet. Google avait fait ça au début par rapport au nom, si tu avais un pseudonyme, il te supprimait ton nom (…) Si ce n'était pas un nom crédible, ils t'appelaient.Retour au texte

Notes de terrain, prises pendant le premier atelier à Mermoz, au centre social Mermoz Nord :

Pierre [coordinateur du projet] demande aux participants : « On sait que vous connaissez FB, mais vous avez un compte ? »

Les participants présents (6 adolescents) ont tous un compte, et 2 filles en ont même plusieurs : un « vrai » compte, un « faux » compte (les fake, prononcé « fac » par l'une d'entre elles, même si elle sait « qu'on ne le dit pas comme ça »). Sur le faux compte, elles disent avoir une petite vingtaine d'années...

Pierre veut en savoir plus : « Pourquoi ce faux compte ? »
Réponse des deux participantes : pour filouter, pour que certaines personnes acceptent d'être amis avec elles « parce que certains acceptent plus facilement d'être nos amis quand on se présente sous une autre identité »,  dit l'une des jeunes filles.

Quelques instants plus tard, lors de la création du profil, elles précisent : « On a déjà créé une autre identité, donc on sait bien comment faire ».
Elles expliquent que dans leur « faux compte », pour leur photo de profil, elles utilisent des photographies trouvées sur le Web.
Pierre : « Mais c'est pour draguer, ou...? »
Elle répondent toutes deux : « Non. », sans explication supplémentaire sur les « vraies raisons ».
Elles ajoutent un peu plus tard que de cette manière, elles peuvent voir les photographies des autres et avoir plus d'amis.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, coordinateur et artiste : 

- Pierre : Je pense que dans détournement, dans le terme même, il y a quand même une utopie du hacker... du libertaire qui prend le contrôle sur un objet. Je pense que dans le projet on n'a pas pris le contrôle sur Facebook, mais le détournement a eu lieu dans le sens où on a réussi à suffisamment intégrer et comprendre les mécanismes de Facebook pour être en mesure de les dominer, de les adapter à nos besoins qui étaient quand même assez éloignés des fonctions prévues par le logiciel. Du coup, dans ce sens-là, il y a eu un acte de détournement [...] Mais, on est toujours restés dans ce qui était prévu, on n'a jamais ré-écrit dans les lignes de codes, on n'a jamais fait quelque chose qui était contraire à la possibilité offerte par le logiciel. Il est plus dans l'usage du logiciel, le détournement. Retour au texte