L'image du quartier à travers la fiction

« Vous vous réveillez un matin et vous êtes seul dans votre quartier, complètement seul, que faites-vous ? »

C'est au travers de cette question que l'aventure @home démarre pour les 12 participants, âgés de 11 à 17 ans, tous domiciliés dans le quartier de Mermoz, à Lyon 1. Le seul « outil » dont ils disposent pour évoluer dans la fiction est le réseau social Facebook au travers duquel ils vont devoir se frayer un chemin virtuel dans le quartier. Mais leur lieu d'habitation s'est métamorphosé pour l'occasion, il apparaît dans le jeu comme un quartier fantôme, vidé de ses occupants, et les différents lieux ou structures que pourront visiter les joueurs prennent des allures de décors de blockbusters : des « petits crépitements dans l'air » se font entendre dans les immeubles ou les cours d'écoles, les supermarchés sont vides... Nos douze participants ont-ils pu retrouver leurs repères d'habitants dans ces espaces dépourvus de présence humaine ? Leurs actions ou déplacements peuvent-ils nous informer sur la vie du quartier ? L'aventure en question peut-elle être révélatrice des représentations sociales que ces adolescents se font de leur espace de vie ?

Le décor virtuel d'@home

Le décor de l'aventure a été élaboré par l'équipe d'intervenants de l'AADN à partir d'un travail d'écriture. L'équipe, dans laquelle je me suis immiscée, souhaitait proposer des descriptions de lieux qui soient propices à l'immersion dans l'univers fictif d'@home 2. Cet univers devait être suffisamment intriguant pour que les participants se « prennent au jeu » et s'autorisent à utiliser Facebook différemment. Au final, si certains décors désertiques d'@home évoquent des ambiances bien éloignées de celles que l'on observe quotidiennement dans le quartier, ils rappellent aussi ces « non-lieux » décrits par Marc Augé (1992) ou encore le travail de Raymond Depardon dans son « Errance » photographique (2000), autant de « zones intermédiaires » qui se multiplient de nos jours dans les périphéries des villes. Chacune des descriptions se réfère au moins à un élément du quartier réel, on y retrouve les principales infrastructures de Mermoz (par exemple, les deux centres sociaux et la Mairie de l'arrondissement). Grâce à ces éléments d'ancrages, les participants ont parfois établi un lien entre leur lieu d'habitation et l'espace du jeu, mais cela s'est mis en place progressivement. 

Lors du premier atelier , alors qu'on lui expliquait les règles du jeu, une adolescente a spontanément répliqué : « Et on est obligé d'habiter à Mermoz ? ». Pourtant, quand je me suis entretenue avec chacun des joueurs une semaine après la fin des ateliers, les réactions étaient bien différentes. Tous, sans exception, m'ont évoqué le plaisir d'avoir reconnu un « chez soi » au travers du jeu, comme en témoigne les paroles de M (Adouche Babouche) 3. Cette proximité entre réalité et fiction a aussi permis d'accentuer le caractère anxiogène et trépidant de l'aventure. C (Soolène Martinez) m'a ainsi parlé d'une place aperçue dans @home qu'elle fréquentait régulièrement « dans la vraie vie ». Habituellement bondée, la place était présentée dans le jeu comme un lieu étrangement désert. Le fait de reconnaître le lieu, m'a t-elle dit, rendait l'intrigue « encore plus angoissante ». De son côté, H (Shyriane Shershepaa) a été la seule participante à jeter le trouble entre le quartier de Mermoz « In Game » et le quartier de Mermoz « In Real Life » 4. Cette dernière s'est plu à jouer des écarts entre réalité et fiction par le biais des décors qu'elle a décrit au fil de son parcours, tandis que d'autres se sont autorisés dans le cadre du jeu (sous couvert d'une autre identité) à adopter des comportements « hors normes » . Ainsi, si pour H le quartier constituait un élément duquel on pouvait jouer, cela n'a pas été de l'avis des autres participants. Le quartier de Mermoz est resté pour eux un décor « familier » plongé dans un univers bien décalé avec leur quotidien.

Le réseau virtuel : une scène du quotidien ?

Les coordinateurs du projet souhaitaient également que les divisions sociales de l'espace (notamment la frontière symbolique séparant le nord et le sud du quartier) soient redéfinies au travers du réseau social virtuel 5. Ainsi, par le biais du jeu sur le réseau, les adolescents de « Mermoz nord » rencontreraient ceux de « Mermoz sud ». Au lieu de s'intéresser à la faculté de Facebook de mettre en relation des personnes physiquement éloignées, le projet bousculait une fois de plus les codes en utilisant le réseau social pour activer des relations de proximité. Les témoignages des participants à propos de leur pratique habituelle du réseau social (en dehors de cette aventure) laissent effectivement penser que les « amitiés » dans Facebook se réfèrent directement aux relations sociales qu'ils entretiennent avec leur entourage : très peu de jeunes sont « amis Facebook » avec des inconnus. Avec le projet @home, 3 jeunes de « Mermoz nord » ont rencontré 9 jeunes de « Mermoz sud », ce qui a réjouit unanimement les uns et les autres. Néanmoins, ce lien s'est tissé dans le cadre d'une rencontre « en chair et en os » dans un centre social, lors du premier atelier collectif . Auparavant, il n'y a eu, dans l'espace du réseau social virtuel, que très peu d'échanges significatifs entre les différents participants. Et le peu de fois où cela s'est produit, les « véritables » lieux de provenance des uns et des autres n'ont pas été mentionnés puisqu'ils constituaient des détails insignifiants pour faire avancer la prospection. Ainsi, dans l'@home, le quartier est apparu comme un décor de jeu plutôt que comme une pièce maîtresse de l'intrigue. 

Certains participants ont un peu regretté que l'univers du jeu ne leur permette pas d'explorer davantage leur lieu de vie quotidien. Selon M (Adouche babouche), l'introduction de deux bâtiments dans le décor de l'intrigue lui aurait permis de relier fiction et réalité. Il m'a en effet évoqué une tour d'immeuble et un garage souterrain qui font l'objet, dans le quartier, de racontars s’apparentant à des légendes urbaines. Le garage souterrain, en voie de destruction, aurait constitué la scène d’événements dramatiques (un pavé placé en équilibre précaire sur une porte du bâtiment aurait assommé certains usagers de ce lieu). Mais l'univers de l'@home met en scène d'autres imaginaires, d'autres récits qui se sont greffés à l'espace virtuel de Facebook. Pourtant, au détour du jeu, certains choix des adolescents ont pu témoigner des représentations sociales que ces derniers se faisaient de leur lieu d'habitation. Pierre, l'un des artistes-intervenants, m'a par exemple retracé une partie de l'itinéraire de S (Georges Malhanie) 6, qui s'est déplacée dans les lieux qu'elle parcourait quotidiennement. On peut donc supposer que les zones de jeu inexplorées dans la fiction sont également des lieux du quartier moins connus des adolescents. Mais, si l'espace du quartier a pu parfois occasionner des « jeux d'influences réciproques » entre réel et virtuel (tels qu'ils sont décrits par Ananda Mitra, 2003) cela n'a pas été aussi prononcé que lorsqu'il s'est agi de mettre en scène son identité . Il est donc difficile, à partir de cette aventure, de saisir comment les adolescents vivent ces « scènes » au quotidien.

Quelles techniques pour se représenter l'espace ?

Les artistes-intervenants m'ont permis de mieux comprendre ce phénomène quand ils sont revenus, quelques temps après la fin de l'aventure, sur la méthodologie qu'ils avaient mise en œuvre dans les ateliers . L'un d'entre eux, Martin, m'a expliqué qu'il lui a fallu redoubler d'efforts afin d'immerger les adolescents dans la fiction 7. Pour se glisser dans l'histoire, certains participants ont éprouvés un réel besoin d'établir une coupure entre la « vraie vie » et le jeu. Plusieurs d'entre eux auraient préférés que les décors de l'@home « ressemblent à ceux des jeux vidéos » dans lesquels les lieux et déplacements des personnages sont représentés par le biais d'images de synthèse. Un décor animé, comme au cinéma, les aurait aidé à imaginer plus facilement les scènes. Pour Edgar Morin, l'expérience du cinéma, est un « phénomène étonnant où l'illusion de réalité est inséparable de la conscience qu'elle est réellement une illusion, sans pourtant que cette conscience tue le sentiment de réalité. » (Morin, 1956). Dans l'espace de Facebook, l'immersion était apparemment moins aisée, chaque action sur cette plateforme renvoyant les joueurs à leur usage habituel du réseau social. De plus, les joueurs étant eux-mêmes producteurs de la fiction (le récit d'@home se construisant au fur et à mesure), il était bien difficile de se positionner comme un spectateur dans une salle de cinéma.

Les participants ont rencontré une autre difficulté vis à vis des représentations iconiques de l'espace urbain qui leur étaient proposées. Pour circuler dans le jeu, ils devaient choisir un itinéraire en se référant à la carte du quartier. Mais la lecture d'une carte n'est pas une pratique à laquelle ils étaient familiarisés, comme en témoigne Simon 8. Il est effectivement bien difficile de « concevoir ou utiliser une technique sans se la représenter » (Flichy, 2006). Cela explique que Mermoz « In Game », présenté sous forme de carte, et Mermoz « In Real Life », soient restés pour la plupart des joueurs deux domaines bien distincts. 

Pour approfondir cette réflexion, on peut aussi se demander quels sortes d'interfaces ou dispositifs le réseau social Facebook nous laisse à disposition pour parler ou évoquer le lieu, le territoire ou le quartier. Pour se rendre dans les zones de jeu, les participants ont dû se « brancher » dans des « Groupes Facebook », c'est à dire sur des interfaces standardisées et prévues initialement pour regrouper des « amis » autour d'une thématique ou d'un sujet de préoccupation qu'ils ont en commun. Quant aux itinéraires des joueurs, il a fallu les retracer par une série de publications sur leurs « murs » respectifs. Le participant inscrivait alors dans un premier message les raisons de son déplacement vers un lieu et dans un second les raisons de son départ de ce lieu pour en rejoindre un autre. Dans le site restituant la fiction @home, l'interface est toute autre, puisque la carte du quartier est située au cœur de la page, et les tracés des itinéraires viennent animer la navigation dans le site. La suite de l'aventure @home , en prenant comme nouveau point de départ le site de la fiction, aura sûrement un tout autre discours à tenir sur Mermoz, qui occupe désormais le centre de la page !

Jeanne Drouet

Texte d'introduction de l'aventure @home

Le réveil de votre téléphone sonne, comme d'habitude. Vous vous levez, les yeux encore a demi clos, comme d'habitude. Vous prenez la direction de la cuisine ou de la salle de bain, comme d'habitude. Mais ce matin n'a rien d'habituel. Vous êtes seul-e, tout-e seul-e. Vos proches, vos amis, votre famille, plus personne n'est là : ils ont tous disparu pendant la nuit, laissant toutes leurs affaires sur place. Dehors, mise à part quelques piaillements d'oiseaux, le silence règne. Au loin, dans le ciel, une colonne de fumée noire s'étend, un incendie sûrement. Reprenant vos esprits, vous tentez d'appeler des amis ou de la famille plus éloignés mais personne ne répond. Vous branchez la télé et votre ordinateur pour regarder les informations, rien ne semble fonctionner. Par désespoir, mais aussi par habitude, vous consultez votre page Facebook. Retour au texte

La description du lieu n°12 (École Louis Pasteur)

Lieu12

Dans la cour de récréation, des cartables traînent par terre, des parties de billes sont abandonnées et dans les salles de classes, les bureaux sont jonchés de cahiers, livres et trousses. Tout est resté en plan, comme si tout le monde avait disparu au milieu d'un cours. Sur le bureau de la maîtresse, un petit ordinateur est toujours allumé mais semble avoir buggé sur une page internet. Cette page ressemble à un réseau social : @home ?Retour au texte

Extrait de l'entretien avec M (Adouche Babouche) :

- Jeanne : Et le fait que le jeu se passe à Mermoz, tu as trouvé ça comment ?

- M : C'est bien, parce qu'on vit ici, on sait comment c'est. On est déjà allé pas exemple à la MJC, au centre social, à la piscine, on est déjà allé partout !Retour au texte


Extrait de l'entretien avec H (Shyriane Shershepaa) :

- H : Je marchais dans mon bâtiment, comme si c'était mon ancien bâtiment. Après, je suis partie dans la mission du 8e et comme je savais qu'avant c'était une maternelle, j'ai fait comme si, avant, c'était mon ancienne maternelle […] Et quand je suis partie dans la rue Joseph Charlier [il s'agit du lieu d'habitation de H, en dehors du jeu], j'ai dit : « Y'a des draps par la fenêtre », y'a tout le temps plein de draps, dans mon bâtiment ! Ça m'a fait marrer.

- Jeanne : Et si le jeu s'était passé dans un endroit imaginaire, tu aurais trouvé ça aussi intéressant ?

- H : Non, je crois pas. Parce que moi, je me suis plus mise dans le jeu parce que je connaissais. Sinon, j'aurais pas trop réussi.

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Extrait de l'entretien avec Simon, coordinateur du projet :

- Simon : Il y avait l'objectif aussi, au travers du réseau social, de faire se rencontrer de façon fictive des gens qui ne se connaissaient pas pour qu'ils se rencontrent réellement au bout d'un moment. L'idée c'était d'arriver vraiment à sortir du virtuel pour que les gens se rencontrent : faire que deux quartiers - qui soient proches et éloignés à la fois - se rencontrent. Là, c'est Mermoz Nord et Mermoz Sud et avant, il y avait une autoroute entre les deux parties du quartier.

[…]

Ça revient à notre première idée qui, je trouve, était une belle idée aussi, à garder... C'est le réseau social à l'échelle micro-locale. Avec le réseau social, tu peux être en connexion avec toute la planète, mais c'est aussi intéressant d'utiliser un réseau social pour être en connexion avec tes voisins, pour partager d'autres choses avec eux. Parce que... je pense qu'on peut être le voisin de quelqu'un et ne pas le connaître. Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Pierre, artiste-intervenant et coordinateur du projet :

- Pierre : Je pense que leurs déplacements étaient très liés au fait qu'ils connaissaient les lieux. La plupart ont fait le choix d'aller, d'évoluer, de vivre dans la fiction, dans les endroits qu'ils connaissent. [...]
Par exemple S, en cherchant ses parents dans la fiction, elle s'est rendue dans une barre d'immeuble ou elle habite probablement dans la réalité. Elle y est allée et a émis l'hypothèse que les gens étaient partis pour habiter dans des habitats plus confortables et mieux équipés technologiquement. Donc, naturellement, elle est allée dans un quartier pavillonnaire, mieux équipé. Dans la fiction, elle a fait le choix d'aller là-bas, en se disant : « Là-bas, c'est un quartier, riche, plus récent ». En gros dans la réalité, y'a des piscines dans les jardins, donc dans la fiction, y'a du matos high-tech dans les maisons. Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Martin, artiste-intervenant :

- Martin : Alors, je me souviens d'une phrase que l'un d'entre eux m'a sorti justement sur le fait qu'on travaille sur Facebook. Il m'a posé une grosse question : « est-ce que c'est la vraie vie ? Est-ce que, même si c'est des personnages, c'est la vraie vie ?». Je lui ai dit, mais non, mais c'est bon, on s'en fout, de toute façon, c'est vide, c'est de la fiction. Et il m'a dit : « Mais, non, mais, ça aurait été ailleurs qu'à Mermoz, OK, mais là on est chez nous. Là, tu nous proposes une fiction, mais moi je vis tout le temps dedans et quand je vais quitter l'atelier, bah, y'aura des gens ». Est-ce que si on avait inventé une ville dans un endroit particulier, est-ce que ça aurait été différent ? Peut être, je sais pas.
[…]
Du coup, moi je les ai toujours tanné, en disant : « Non, là, c'est de la fiction ! ». Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Simon, coordinateur du projet :

- Simon: Ils n'ont aucune pratique de Google Maps. Ils ont jamais dû utiliser Google Maps, ou des plans Mappy, ou des plans sur Internet du quartier. Et même je pense qu'un plan du quartier... ils ne connaissent pas. Sur un plan, ils mettaient 10 minutes à trouver le métro Mermoz ! Donc je pense que le côté graphique, carte, ils ne saisissent pas du tout, ou très mal... Ils n'ont pas une vision comme ça de leur quartier. Et à mon avis on pourrait faire des ateliers là-dessus, ce serait intéressant... sur la cartographie de leur quartier.

Capture 2Retour au texte