Quelles sociabilités dans le réseau ?

Un nombre incalculable de jeux se basent sur l'esprit d’aventure. Chasses au trésor, jeux de rôles ou jeux vidéos en réseau : beaucoup d'entre eux nous invitent à nous mettre en quête. Et bien souvent, celle-ci est menée collectivement, parfois dans un esprit de coopération. La tournure prise par le jeu dépend donc en partie de la qualité des relations qu'établissent les joueurs entre eux. Pour l'aventure @home qui comptait 12 participants (âgés de 11 à 17 ans), la plateforme du jeu ne manquait pas d'originalité : il s'agissait du réseau social Facebook. Les joueurs étaient aidés en ligne par quatre personnages : les « Webwalkers ». Le jeu s'est déroulé du mois de septembre au mois de décembre 2011 dans les espaces informatiques de deux Centre Sociaux du quartier de Mermoz, à Lyon. Dans le cadre d'ateliers, quatre artistes ont accompagné chaque semaine les adolescents. Comment ont-ils conduit des jeunes à mener une aventure collective sur un réseau social ? Quels modes d'échanges, de communication se sont tissés au fil du jeu pour parvenir à écrire un « récit collaboratif en ligne » ? Qu'apprend-t-on sur la logique de Facebook quand on l'utilise comme plateforme de jeu ?

L'aventurier solitaire

Dans la fiction d'@home, les personnages se trouvent dès le départ dans une situation bien inconfortable. Ils sont seuls, isolés, dans un quartier désert 1 . Sur leur page Facebook ils n'ont aucun « ami », mais la réception du message d'une certaine Jutta Grimm les invite à espérer que la situation peut changer. Que faire ? Une première piste tombe sous le sens : il faut utiliser le réseau social pour tenter de retrouver des contacts humains.

Cette situation peut paraître caricaturale, pourtant elle fait écho aux hypothèses des premières recherches sur les réseaux sociaux virtuels  : la solitude serait un facteur important de connexion au réseau en ligne. Antonio Casilli (2010) retrace ces liens parfois abusivement établis par les chercheurs entre le recours intensif au Web et les situations d'isolement. Des enquêtes de terrain plus récentes et plus modérées (comme celle de Madeleine Pastinelli (2006) montrent comment des personnes isolées peuvent trouver un réconfort dans le bavardage en ligne. Si ce mécanisme est grossièrement dépeint dans la fiction d'@home, c'est que l'intrigue était volontairement présentée par ses concepteurs comme un prétexte pour s'interroger sur la nature d'un réseau social. Les questions que les joueurs étaient amenés à se poser dans l'aventure devaient les conduire à prendre du recul sur leur pratique « ordinaire » des réseaux sociaux virtuels. Et justement, plusieurs participants ont réagi vivement, dès le premier atelier, au nouveau « mode d'emploi » de Facebook qui leur était proposé. J'ai ainsi pu noter, à la volée, deux ou trois questionnements : « Mais... on n'a pas le droit d'être amis avec d'autres personnes que les gens du jeu ? », « Comment on va rencontrer des gens ? ». Se retrouver tout à coup devant l'impossibilité de faire coïncider les liens du quotidien avec les liens du réseau a quelques peu déstabilisé les participants. Apparemment, pour la majorité des adolescents présents, le réseau ne servait pas à se faire de nouvelles connaissances, mais plutôt à retrouver les membres de leur entourage.

Passé le premier atelier, les participants se sont progressivement plongés dans l'aventure. Il s'agissait alors de naviguer dans des zones du quartier (représentées sous forme de « groupe Facebook ») à la recherche d'indices. Petit à petit, ils pouvaient découvrir que certaines zones avaient déjà été visitées. Et comme tout visiteur d'une zone devait devenir « ami du groupe », il était assez facile de rentrer en contact avec d'autres participants à partir du troisième atelier. Pourtant, à ce stade du jeu, les joueurs se sont montrés très peu avides d'échanges. L'un des artistes intervenants, Martin, a supposé que c'est la teneur de l'intrigue qui les incitait à penser « en mode solo » 2 comme dans certains jeux vidéos.

Ainsi, les premiers indices glanés (badge électronique, lettre d'un prêtre, carte d'une zone Wifi...) ont fait l'objet de très peu de discussions en ligne. Les principaux outils de mise en réseau offerts par Facebook (chat, messagerie...) se seraient pourtant montrés bien utiles pour formuler les premières hypothèses sur les causes de la désertion du quartier. Ces outils ont été mobilisés par les participants uniquement après l'organisation de leur rencontre « en chair et en os » au Centre Social Mermoz, lors de la cinquième semaine de jeu (qui correspond au cinquième jour de la fiction). Le jeu a alors pris une nouvelle tournure, le « mode multijoueurs » s'est en quelque sorte enclenché réhabilitant au passage l'usage de la messagerie et du chat de Facebook. Les adolescents ont retrouvé certains de leurs réflexes « d'abonnés » au réseau et se sont amusés à jouer avec leurs identités virtuelles en s'inventant par exemple des relations de parenté 3. Les réactions de ces 12 participants nous indique clairement que pour la majorité d'entre eux, Facebook est habituellement utilisé comme « sur-couche » du réseau social réel. Sur cette plateforme, ils ne sont pas habitués à jouer l'aventurier solitaire mais se plaisent à jouer des écarts entre leur présence à l'écran et leur vécu quotidien. 

Le « récit collaboratif en ligne »

Après l'atelier collectif, certains adolescents se sont donc autorisés à utiliser le chat de Facebook, mais ils ne l'ont pas tout de suite mobilisé comme moyen d'échanges autour des indices trouvés dans le jeu. Normalement, chaque participant devait rencontrer seul, chaque semaine, son artiste référent. Pourtant, en raison de contraintes horaires, les artistes ont souvent dû accueillir ensemble, dans la même pièce, 2 ou 3 participants 4. Le chat remplaçait alors le petit mot que l'on se passe en classe et servait à discuter et faire des blagues sur la situation d'atelier. Comme dans le cadre du bavardage en ligne (aussi appelé clavardage) observé par Pastinelli (2006), l'intérêt était de se réjouir du fait d'être ensemble bien plus que d'échanger quelconques informations. Ainsi, ces échanges ont parfois permis aux uns et aux autres de mieux se couler dans la peau de leur personnages, mais n'ont pas fait avancer l'aventure (du moins à ce stade du jeu, sauf à quelques rares exceptions). Parfois, les discussions étaient même complètement extérieures au jeu, comme l'échange établi entre David Ghettae et Chloé trafic, le 4e jour de la fiction 5, qui fait vaguement référence à l'équipement de la salle informatique.

Lorsque que je me suis entretenue avec chacun des participants à l'issue des ateliers, j'ai pu les interroger sur leurs usages habituels du Web . Très peu d'entre eux l'utilisaient pour s'informer, ou acquérir de nouvelles connaissances. Les moyens de communication étaient largement privilégiés et des sites comme Wikipédia n'étaient que rarement cités. Le jeu @home les a incités à partager des indices et donc à découvrir un autre usage du Web : l'échange d'informations. L'un des coordinateurs de l'aventure, Pierre, m'a d'ailleurs présenté l'intérêt du projet en mettant en avant sa volonté de développer l'esprit de compagnonnage. La référence à l'analyse de Patrice Flichy au sujet des pratiques amateurs sur le Web (2010) a pu guider la rédaction du projet par l'association AADN. On peut par exemple lire dans ce dossier que « c'est au contact des pratiques et des savoir-faire des autres que l'on découvre de nouveaux usages » (ici, « les autres » englobent artistes et participants). Au terme de l'aventure, un des participants, M (Adouche Babouche) m'a effectivement confié que cette expérience l'avait incité à « ne pas faire le radin » 6, ce qui modifiait l'attitude qu'il adoptait le plus souvent en ligne dans le cadre des jeux vidéos.

Afin de proposer cette nouvelle logique de comportements en ligne, une méthodologie a été pensée par les artistes et les coordinateurs du projet. J'ai moi aussi participé à la réflexion, qui a d'abord porté sur la mise en place de l'atelier collectif. Après avoir fait le constat du manque d'échanges entre les joueurs jusqu'au quatrième atelier, nous avons élaboré un dispositif pour la mise en commun des indices, lors de la rencontre collective des participants dans un des Centre Sociaux. Pour commencer, nous avons prévu un temps durant lequel les uns et les autres pourraient prendre plaisir, de visu, à échanger sur leur identité virtuelle et faire « tomber les masques ». Puis, nous avons proposé aux participants de se réunir en petit groupe pour synthétiser les indices accumulés jusque-là. Ils pouvaient alors inscrire une légende sous une photographie de leur production, matérialisant ainsi l'indice trouvé en ligne. Toutes ces photographies ont ensuite été fixées sur une grande carte représentant l'espace du jeu (le quartier de Mermoz, découpé en zones) 7. Enfin, tous réunis autour de la table face à cette carte, ils ont pu élaborer une stratégie commune pour faire avancer l'intrigue.

Le résultat de cet atelier s'est traduit à l'écran par l'image de la carte jonchée d'indices et par la retranscription (sous forme de dialogue) du débat final. La structure de ce dialogue nous montre vraiment comment la réflexion commune s'est déroulée, et comment les discussions autour des indices trouvés dans le jeu s'est montrée particulièrement fertile 8.

Mais comment poursuivre cette dynamique d'échanges dans l'espace virtuel ? Quelles possibilités de coopération la plateforme de Facebook offrait-elles aux joueurs ? Loin d'être le « décalque fidèle des logiques et des processus sociaux » qui se sont manifestés lors de l'atelier collectif, on peut dire, comme Antonio Casilli (2010), que la sociabilité en ligne s'est traduite par des « formes originales », formes propres aux logiques du Web 9. Parmi ces formes, on peut citer le commentaire. Les indices trouvés au fil du parcours étaient relatés (et interprétés) par les joueurs sous forme de productions multimédias (écrits, photographies, dessins, vidéos) postées sur leur mur Facebook. Et comme l'interface du réseau social virtuel permet de commenter tous les « posts », il était possible de réagir à l'écrit sous l'espace de la production. Les commentaires se sont multipliés au fil du jeu. Les zones du jeu (représentées par les « murs » des « groupes Facebook ») accueillaient également les traces du passage des joueurs. En arrivant après un autre enquêteur, le participant pouvait donc tenir compte de la production laissée par son prédécesseur. Avec cet usage particulier de Facebook, le parcours d'un participant était donc en partie dépendant du parcours des autres. Les échanges se sont cristallisés autour de ces traces visibles sur l'interface du réseau. Les discussions entre les participants apparaissaient alors comme des greffons, subordonnés à la production d'un joueur. Les formes de l'échange dans l'@home étaient donc organisées autour de traces, présentent à l'écran. Et ces traces avaient le pouvoir de modifier le récit et le fil de l'histoire. Récit qui était donc construit par les « actions » (productions, créations) des joueurs, mais aussi par leurs interactions. Comme j'ai pu l'explorer en compagnie de Nadine Decourt (chercheure spécialiste de la littérature orale), il est ici possible de faire un parallèle entre la logique de la transmission orale de récits avec celle de la narration sur un support numérique. Dans un cas comme dans l'autre, il est aisé de se ré-approprier un contenu et de raconter une nouvelle version de l'histoire (dans notre cas, en postant une production sur le « mur » d'un « groupe »). Dans un cas comme dans l'autre, le récit est une œuvre collective toujours susceptible d'être modifiée (l'histoire d'@home s'est créée chemin faisant).

Pour parvenir à élaborer cette écriture commune d'un récit, d'une histoire, d'autres consignes avaient été données dès le début du jeu aux participants. Ces derniers devaient, dans chacune des zones traversées, laisser un texte composé de 3 éléments : la raison de leur venue dans ce lieu, la réaction face aux indices découverts (réaction souvent illustrée ou même énoncée dans la production multimédia) et le prochain lieu choisi pour la suite du parcours. Par ce biais, on pouvait aisément reconstituer le fil et la logique de l'histoire. La logique du cheminement, du récit pouvait ainsi être ré-introduite dans une interface non prévue à cet effet : celle de Facebook. Le ton donné à ces quelques lignes laissées dans les zones de jeu se rapprochent des écrits lisibles sur certains blogs ou sites comme Vie de Merde : écrits à la première personne, ils s'adressent directement aux futurs lecteurs et retracent un parcours vécu. Ils sont à ce titre les « petits récits » qui composent l'histoire collective narrée dans l'@home.

Au delà des écrits, les productions audio ou vidéo ont elles aussi permis la mise en commun et la construction collective du récit. Lors des derniers ateliers, plusieurs participants ont fait la demande de réaliser des productions multimédia en commun. Ils se sont donc retrouvés à raconter ensemble (par petits groupes de 2 ou 3), en images et en sons, les dernières étapes de l'histoire 10. Présenter l'aventure @home comme un récit collaboratif en ligne n'est donc pas un abus de langage !

Facebook à l'épreuve d'une expérience de coopération

Suite à cette aventure, les adolescents ont pu comparer l'usage de Facebook dans l'@home à leur usage ordinaire du réseau social. Plusieurs éléments sont ressortis de ces retours sur expérience, notamment au sujet des modes d'échanges et de la nature des interactions sur le réseau. S (Georges Malhanie), H (Maroua Masaoud) et H (Shyriane Shershepaa) ont insisté sur le fait qu'elles ne « racontaient pas autant leur vie » sur leur Facebook «normal». Le fait qu'elles agissent au nom d'un personnage fictif, que la sphère d'amis soient largement limitée (et protégée) dans l'@home, et qu'elles soient accompagnées tout au long par des adultes les a autorisées à être plus expansives qu'à l'accoutumée. On peut aussi penser que cette expérience leur a permis de s'interroger sur ce qu'il faut dire ou ne pas dire de soi sur Facebook, leurs réactions au sujet de l'identité virtuelle peuvent en témoigner. Pour S (Chaim Rayan), l'@home « c'est comme Facebook normal », avec une énigme « à la Sherlock Holmes » en plus 11. Ce qui signifie que la réflexion, notamment lors des discussions sur le chat, doivent être plus stratégiques, mieux réfléchies dans l'@home. Beaucoup d'autres commentaires des participants nous montrent qu'ils ont pu, à l'issue du jeu, s'interroger sur leur pratique ordinaire de Facebook.

La logique du réseau social virtuel a également montré ses limites à plusieurs niveaux au cours du jeu. Facebook n'est pas conçu pour présenter et narrer une histoire, d'où le fait que le site fiction qui retrace le récit ne ressemble en rien au réseau social virtuel. En outre, les interfaces du réseau s'apparentent plus à une série de cartes d'identité enrichies et connectées les unes aux autres qu'à la représentation d'un maillage social. Enfin, la mise en place de la coopération, de l'écriture commune, s'est déclenchée à partir d'un atelier collectif, c'est à dire en dehors de Facebook. Cela indique que la proposition de Facebook de connecter entre eux des individus ne permet pas aisément à ces individus de coopérer ou collaborer, ce qui n'empêche pas ses usagers de redoubler parfois d'imagination pour enrichir leurs échanges. On peut toutefois se demander si au temps du Web 2.0, d'autres espaces virtuels ne sont pas bien plus chaleureux... 

Jeanne Drouet


Ouvouseteslesgens
Où vous êtes les gens ?
Production de Jean-Pierre Bernart, jour 3 de la fiction. Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Martin, artiste intervenant :

- Martin : C'est aussi une conséquence directe du thème principal de l'histoire : « Tu es tout seul dans Mermoz ». Donc, à la base, il y avait tout un tas d'expressions qui amenaient les enfants à être en « mode solo ». Généralement, que ce soit en jeu de société ou en jeu vidéo, y'a le mode « multijoueur », mais souvent y'a le mode « joueur only ». Le côté « je me rallie, je trouve des gens, on échafaude des plans, on ratisse le périmètre », ils ne l'ont pas développé. Je trouve que c'est plus venu quand nous [les artistes intervenants] avons insisté sur ça, qu'on les a fait se rencontrer. Après il y a quand même eu quelques participants qui sont rentrés dans cette logique là, mais très peu. Il y a peut-être 4 personnes, dans les 5 première séances, qui ont communiqué, c'est tout.Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Myriam, artiste intervenante :

- Myriam : Vraiment, l'atelier collectif a débloqué plein de choses. Avant, c'était un peu abstrait, là ils se sont vraiment investis dedans, c'est devenu vraiment un jeu, ils ont vu d'autres joueurs.

[...]

Après, il y en a même qui se sont demandés en couple. Ils se sont aussi inventés des relations frère-soeur, ou père-enfant. Je crois que c'était K qui était le père de S. Mais ils ont changé au dernier atelier, ils se sont présentés comme frère et sœur, on a même travaillé sur la généalogie, c'était rigolo. Retour au texte

Extrait de l'entretien avec Julien, artiste intervenant :

- Jeanne : Qu'est-ce qu'ils avaient comme rapports entre participants ?

- Julien : C'est très varié, selon le moment où c'est arrivé dans le jeu. Ça s'est développé en avançant, mais ça a aussi donné lieu à des comportements parasites où tu as deux personnes l'une à côté de l'autre, qui chattent en même temps. Ça s'est installé parce qu'ils se sont retrouvés avec les mêmes personnes, aux mêmes heures, d'une semaine à l'autre. Ils ont donc vite compris qui était qui.

- Je : Et ça concernait le jeu, quand même ?

- Ju : Non, rarement autour du jeu. C'était des trucs, comme : « - Salut ! - Salut, tu es belle ». Souvent les interventions sur le chat étaient ramenées à l'histoire, mais l'histoire d'un personnage qu'ils incarnaient, pas l'histoire [du jeu].Retour au texte

Discussion sur le chat de Facebook entre David Ghettae et Chloé trafic (jour 4 de la fiction) :

- David  : sa va
- Chloé : Oui et tooa
- David : moi sa va
sinon sa fai koi
- David : pk ta fai sa
- Chloé : pour rigolé tkkt on enleve ap
- David : ok
il est bien ton ordi
- Chloé : tahi ouii je sait
- David : le mien cet koi
- Chloé :je sé pa
- David : cet koi mon ordi
- Chloé : c li ordii
- David : arete de faire la dinguee
jai fait koiii
aaaaaaaaaaahhh Retour au texte

Extrait de l'entretien avec M (Adouche Babouche) :

- Jeanne : Dans le jeu, tu arrives dans un lieu et tu laisses une trace dans ce lieu, tu en penses quoi de ça ?

- M : C'est bien, parce que ça montre qu'on a confiance aux autres, on n'est pas tout seul. Comme on dit, « on fait pas le radin ». On laisse des indices aux autres, pour pas qu'ils soient paumés quand ils arrivent ici. Parce que si nous, on a oublié quelque chose, eux, peut-être qu'ils ne l'auront pas oublié.

- J : Et c'est différent des jeux auxquels tu joues d'habitude ?

- M : Ouais, dans les jeux, t'es personnel ! Là, t'es moins méfiant !Retour au texte


Carte Indices
La carte parsemée d'indices, produite lors de l'atelier collectif (jour 5 de la fiction)Retour au texte

Retranscription du débat qui a eu lieu lors de l'atelier collectif (jour 5 de la fiction, extrait) :

- Marc Labiche [explique qu'il était à la Banque] : « J'ai trouvé un badge électronique de Mr Balèze qui travaille pour Connexion Corp. »
- Shyriane : « Moi aussi j'ai trouvé un truc sur Connexion Corp. »
- Chloe : « Connexion Corp, c'était dans le commissariat aussi ! »
- George : « Connexion Corp c'est une entreprise qui s'est implantée à Mermoz. »
- Chaim : « Dans le garage aussi j'ai trouvé un mail de Connexion Corp »
- Chloe : « Le garage a été cambriolé et du matériel informatique et scientifique a disparu »
- Marc Labiche : « A l'entreprise de store, j'ai trouvé une facture de Connexion Corp. Avec son adresse : Connexion Corp est au 10 boulevard Edmond Michelet à Lyon. »
- Sooléne : « C'est vers l'entreprise de plasturgie. »
- Marc : « Connexion Corp a acheté beaucoup de volets roulants Haute Sécurité. »Retour au texte

Antonio Casilli, «“Petites boîtes” et individualisme en réseau. Les usages socialisants du Web en débat», in Réalités Industrielles, 2010, p. 54-59.

"Les structures d’une société en ligne, dès lors, ne se limitent pas à un décalque fidèle des logiques et des processus sociaux que nous pouvons observer, l’ordinateur étant éteint. L’entraide, la coopération et la proximité des individus et des groupes prennent des formes originales dans le contexte des médias numériques."Retour au texte

Extrait de l'entretien avec S (Chaim Rayan) :

- Jeanne : Tu trouves que le jeu ressemble à un jeu vidéo ?

- S: Pas du tout ! Parce que c'est comme Facebook ! C'est un Facebook normal. Après, c'est comme Sherlock Holmes, y'a des énigmes.

- J: Et Facebook normal, c'est comment alors ?

- S : Facebook normal, y'a pas besoin de réfléchir, tu parles avec tes potes, comme tu veux ! Retour au texte