Naviguer par :

Quel jour ?

Messages ce jour :

revenir debut des message lire la suite des messages
 

@home : une fiction collaborative en ligne.

Entre septembre et décembre 2011, 4 artistes et 12 adolescents de Mermoz participent à une expérience inédite : détourner le réseau social facebook, pour y écrire une fiction multimédia à 32 mains.

Qu'est-ce que c'est que ce site ?

Le site que vous avez sous les yeux n'est que la partie émergée de l'iceberg : le rendu d'une démarche collective qui a mêlé artistes, professionnels et amateurs pendant plusieurs mois.

Il vous présente un récit virtuel prenant racine sur un territoire réel : le quartier Mermoz à Lyon.

Cette fiction a pour point de départ la question suivante :

"Si vous vous reveilliez un matin et que vous êtiez seul... complètement seul... que feriez-vous ?"

Cette question a été posée à 12 jeunes, adolescents de 11 et 17 ans, habitant Mermoz. La conjonction de leurs imaginaires a produit ce texte, illustré, multimédia, écrit à la fois seul mais à plusieurs, en réseau, en 10 semaines. Chacune des productions, qu'elle soit textuelle, visuelle ou sonore, a été réalisée individuellement par les participants, avec le support d'artistes professionnels.

Le site "@home – la fiction" vous invite à vous plonger dans cette histoire oscillant entre science-fiction et réflexion sur l'incursion bien réelle des technologies dans notre quotidien.

Auteurs, équipe et partenaires.

@home-la fiction est une oeuvre libre de droits co-écrite et co-réalisée collectivement par l'ensemble des 12 participants ainsi que l'équipe @home.

L'équipe @home est composée de :

  • Pierre Amoudruz : directeur artistique, artiste intervenant.
  • Simon Merrer : coordinateur du projet, maître du jeu.
  • Martin Chastenet dit Fish le Rouge : slammeur, artiste intervenant.
  • Myriam Bouima : illustratrice, artiste intervenante.
  • Julien Grosjean : musicien, artiste intervenant.
  • Jeanne Drouet : doctorante en anthropologie.
  • Thomas Dupeux : conception et développement du site.
  • Elisa Lagan : webdesign

@home est un projet du "Laboratoire des Usages" de l'AADN, structure lyonnaise dédiée aux arts et cultures numériques.

Le projet @home a pu voir le jour grace

  • au soutien financier du Ministère de la Culture et de la Communication (Secrétariat général / SCPCI & DRAC Rhône Alpes), l'Acsé, la Région Rhône-Alpes et la Ville de Lyon
  • aux Centres Sociaux Mermoz et Laënnec (antenne nord) : partenaires indispensables.
  • aux chargés de développement du Projet Lyon 8e
  • aux membres salariés et bénévoles de l'AADN
  • aux participants et leurs familles.

Visite guidée du laboratoire @home.

Le projet @home est une expérimentation artistique sur un territoire donné, autour des usages numériques et d'internet :

  • Une AVENTURE virtuelle sur le territoire de MERMOZ,
  • Une AVENTURE réelle sur le réseau FACEBOOK.

A - Le protocole d'expérimentation :

Le projet a mobilisé :

  • 12 ados / pré-ados, les participants.
  • 1 animateur de structures de proximité, participant également.
  • 4 artistes, qui interviennent auprès des participants (animation des ateliers) et accompagne les personnages dans leur aventure.
  • 1 scénariste (qui encadre le déroulement de l'aventure)
  • 1 observatrice (anthropologue) ayant à la fois un rôle de personnage-guide dans la fiction (Jutta Grim)

Cet échantillon d'individus s'engage dans une aventure à travers Facebook. Chaque protagoniste s'y créé une identité virtuelle, imaginaire et réaliste : création d'un compte, invention d'un avatar personnel, un personnage idéalisé et virtuel, dont les caractéristiques sont imaginées par chacun.

Les 18 personnages ainsi créés sont alors impliqués dans une aventure à travers laquelle ils vont être invités à communiquer, échanger, collaborer entre eux, à travers des échanges en ligne et la production des micro-formes littéraires, sonores ou visuelles.

L'aventure s'est déroulé pendant 8 semaines, qui représentent 8 journées dans la fiction.

La première étape s'est faite en plusieurs petits groupes, rassemblés physiquement dans les espaces multimédia des structures de proximité (Centre Social Mermoz, Antenne Mermoz Nord).

Ensuite, les protagonistes participent à l'aventure lors de Rendez-vous individuels donnés chaque semaine entre un artiste-intervenant et un participant. Lors de ces RV, les artistes et participants, ont conçus en binôme des éléments de textes et une production audio ou visuelle permettant de rendre compte de ce que vivent leurs personnages. Ces éléments sont publiés et partagés entre tous les protagonistes via Facebook. Les productions d'un RV illustrent la journée d'un personnage.

Entre ces rendez-vous, les interactions entre les personnages de la fiction ont lieu via les « chat » (salon de discussion en ligne), corpstextes privés, corpstextes publics, murs, et tissent des liens, des connexions, des affinités entre des personnes qui ignorent leurs identités réelles respectives. Les participants n'ont pas ou peu d'échanges physiques. Les relations qui se tissent entre les personnages sont donc virtuelles et ont lieu en ligne.

Enfin des rendez-vous collectifs et physiques sont donnés, proposant à tous les protagonistes de se rencontrer IRL (« in real life », dans la vraie vie). Le premier à lieu la 5e semaine (Jour 5) lors duquel les participants peuvent enfin deviner qui se cache derrière quel personnage. Le dernier aura lieu lors de la dernière semaine (jour 8) et permettra de mettre en commun toutes les informations récoltées par chacun des personnages au cours de la fiction, en vue d'écrire une fin commune.

POURQUOI FACEBOOK ?

Le réseau social Facebook, par son appropriation massive par les jeunes, constitue une entrée directe pour appréhender les pratiques multimédia de ce public. Cette plateforme, parfois recensée comme leur seule porte d'entrée sur internet, est également au centre de l’intérêt et des craintes de nombreux parents. Facebook cristallise donc l'essentiel des enjeux que nous souhaitions travailler (lien parent-enfants, pratiques multimédia des jeunes, identité virtuelle, production de contenu...).

Facebook propose également un support technique idéal puisqu'il permet la création d'identité(s) en ligne / l'isolement d'un groupe défini, permettant une étude des interactions / la publication et la mise en partage de contenus au sein du groupe.

Le détournement de cette plateforme permet d'en approcher par la pratique les codes, limites et dérives d'utilisation. Le scénariste impose au cours de l'aventure plusieurs « cas de figure » qui les mettent en évidence.

Il s'agit bien à travers ce projet, de palper tant les possibilités que les limites de cette plateforme excessivement restrictive quant à la diversité des activités et interactions possible sur internet.

B – Les résultats de l'expérience.

LA PRODUCTION D'UN OBJET ARTISTIQUE EN LIGNE

L'ensemble des interactions, corpstextes, publications et productions intègreront un site ouvert à tous, un objet artistique en ligne donnant à lire le projet expérimental sur deux niveaux.

Une fiction collaborative transmédia

Le site est avant tout une retranscription interactive de la fiction vécue et créée par l'ensemble des participants. Les contenus générés durant l'aventure en ligne (photos, textes, vidéos, commentaires, corpstextes...) sont extraits de facebook. Ils ont ensuite été réintégrés au sein d'un environnement permettant aux visiteurs de découvrir la fiction par différents modes de navigation et de réprésentation (chronologique, géographique, hypertexte, etc). L'internaute peut alors suivre l'un des personnages du début à la fin de son aventure, ou bien découvrir tous les événements et productions réalisés à un instant T, ou produits dans un lieu précis...

Le site @home – la fiction se transforme alors en une excroissance virtuelle de la mémoire collective de Mermoz, il participe de son histoire et de ses représentations.

LE COMPTE- RENDU de l'EXPERIENCE.

Cette partie du site n'est pas encore publiée, l'équipe est à pied d'oeuvre pour vous la livrer incessamment.

Elle comprendra

  • une présentation détaillée de la méthodologie de projet et des protocoles d'ateliers.
  • un retour d'expérience complet, de la part des artistes-intervenants, des porteurs de projet ainsi que des participants.
  • une analyse anthropologique des enjeux repérés en termes de pratiques numériques / réseaux sociaux / rapport au territoire.
  • un webliographie des ressources et références mobilisées pour la conception et la réalisation du projet.

N'hésitez pas à nous contacter si vous souhaitez être tenu au courant de la mise en ligne de ces ressources en envoyant un mail à athome[a]aadn[.]fr

www.aadn.org

Ajax-loading